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当公共性与游戏性相遇:B站新闻类视频的弹幕文化研究
王斌 李曜宇
  [本文摘要]公共性与游戏性是理解传播活动的两个基础面向,当新媒体传播样态将这两个维度混杂时,二者互相影响的机制成为值得探究的议题。本文关注B站弹幕文化对新闻视频公共性内涵的影响,通过文本分析和深度访谈对弹幕文本和用户进行考察。研究发现:第一,新闻视频弹幕的公共价值在于弹幕可以提供事实信息影响新闻叙事理解,用户通过基于身份关系展演的互动实现观念共享;第二,新闻视频弹幕的游戏机制在于用户对弹幕游戏的参与以意义感为实践动机,以表现为梗的网络流行语为符号基底;第三,游戏性本身蕴含新形态的公共性,游戏性又调节了公共性的呈现,这为探讨青年文化的风格破圈提供了新的可能。
  [关键词]公共性 游戏性 弹幕 游戏范式 青年文化
  近些年,短视频新闻的流行为新闻业增添了新的活力,传统新闻业的场景被颠覆,人们对信息的使用方式发生巨变。而与此同时,以公共性为代表的新闻业传统价值则受到强有力的冲击。本文以主流媒体机构发布在哔哩哔哩(Bilibili,下文简称“B站”)的新闻类弹幕视频作为代表性案例,从新闻视频“弹幕游戏”的实现机制入手,考察弹幕如何以伴随式的游戏感重塑了用户阅听新闻的体验,过去主要由主流媒体机构所承担的公共性功能的实现又受到了怎样的影响。
  
一、问题的提出:弹幕文化与新闻业的交织
  弹幕,诞生之初乃是一种(军事)游戏类型,因在清版射击游戏①中,子弹在屏幕上停留的时间长、密度高,形成“幕状”而得名。自2006年日本视频网站Niconico将评论内容以弹幕的形式引入视频画面以来,弹幕视频逐渐在东亚地区的视频网站流行,B站就是中国较早引入这一技术的视频网站。
  早年间,B站以其青年亚文化社区属性广为人知,其社区文化主要由萌、腐和御宅等特征所支撑(Chen,2020)。在此背景下,以弹幕评论为代表的游戏化设计率先在御宅族社区得到普及,并促进了围绕ACG(动画、动漫、游戏)的本土粉丝文化的形成(Johnson,2013)。后来,通过引入大量主流文化内容,B站积极拓展视频内容领域,由小众亚文化社区逐步向综合兴趣社区转型(张梅兰,钟瑛,2021)。
  既有研究初步归纳了主流媒体入驻B站之后的内容发布特征,如短中长视频兼顾、碎片化的资讯分发、鼓励用户分享、贴近青年文化的话语表达方式等(龙颖如,2020)。与此同时,用户借助弹幕开展的漂浮式评论实践,也成为互联网新闻业实践中不容忽视的景观。陈忆金等人(2021)探讨了弹幕所反映的用户情感体验,指出当与社会、政治议题相关联的时候,弹幕文本的观点往往复杂且充斥着情感表达、讽刺和反讽等语言现象。朱晴和等(2021)认为传统新闻评论被赋予“弹幕”新形态之后,兼有弹幕运作机制影响下产生的新特征,以及由本质属性所决定的传统保留,呈现出“新旧交织”的特点。
  由此观之,弹幕文化本身具有一种杂合性。其与新闻业的交织,集中表现为公共属性和游戏乐趣之间的张力。一方面,弹幕作为一种高度凝练的用户生成内容,既与社区、参与等公共范畴概念密切相关,又代表了一种全新的评论形式。虚拟社区是弹幕文化赖以生存的土壤,弹幕营造了一种共同体验和参与内容的感觉,弹幕文本的观点和信息为新闻叙事添加了更多维度,挑战了新闻业的专业权威。另一方面,弹幕滥觞于小众文化圈,为趣缘人群提供了自由表达和创造的空间。用户的弹幕分享往往带有娱乐性质,使得新闻内容的娱乐化趋势更加明显,可能会对新闻的严肃性产生影响。
  本研究认为,探讨弹幕文化与新闻业的交织,引入公共性与游戏性两个概念是有启示意义的。公共性强调的是新闻业及其内容产品的社会价值和责任,新闻活动一直发挥着塑造社会认知、凝聚社会认同、促进社会整合的作用。而游戏性则统合了弹幕文化的互动性、娱乐性等特质,强调弹幕作为一种轻松、即时的社交形式,为新闻观看体验增加了游戏化的元素,促使新闻消费向双向乃至多向互动体验演变。这种层次的交互既部分保持了新闻的公共性质,又引入了游戏化的观看方式,从而吸引了平台的年轻用户,鼓励他们参与到公共讨论中来。
  (一)新闻业公共性的基本内涵:信息供给与价值引领
  在对新闻受众的早期考察中,“雁过留痕”的参与者素来是研究者关照的主要对象,他们的实践以贡献部分新闻内容为典型方式,带来“公民新闻”、“参与式新闻”以及“用户生成内容”等新闻业态(Barnes,2016:179)。进入数字时代,用户对新闻的搜索、链接、点赞、评论、分享等非制作的参与实践越发受到关注(Meijer & Kormelink,2015)。这类实践将不同于媒体制作者的事实信息、价值判断以至情感因素赋予新闻内容,新闻的意义也在这个过程中不断丰富和变形(刘鹏,2019)。由此,新闻生产的实践模式在许多平台上转变为协作性新闻策展,多重主体参与、文本生产开放、跨媒介叙事等特征影响了新闻业的生产方式、叙事方式以及主体关系(毛湛文,李泓江,2017)。这种以互联网用户社区为基础、公众对新闻的分享和评论模式,在近年兴起的“注意力经济”中更凸显其价值,尤其因为用户的“参与度”可以通过发布内容之下广泛的指标来测量(Allan & Hintz,2019)。
  新闻业对受众的重视,受到公共性理念的影响。公共性(publicness)所对应的词源可以追溯至拉丁语,表达“公共的性质和状态”,还有“被公众知晓和看到”之意,具有具体可见(visible)和公众参与(participation)的内涵(向芬,杨肇祎,2022)。经典新闻理论认为,新闻业应描绘公共生活、推动公共参与、塑造公共文化、维护公共利益(常江,狄丰琳,2022)。这个意义上的新闻公共性是新闻业赖以维系和发展的核心价值体系,规定了新闻业发展的应然维度,即新闻实践应致力于描绘公共生活现状、维护特定社会生态下一般性的公共利益,并以行业规范为路径指向理想的公共文化目标(常江,刘璇,2021)。新闻的公共性要求新闻内容能够被广泛地传播和共享,与公众相关,并且对公众具有重要意义。由此观之,知情与参与是公共性的两个基本指征(彭增军,2020)。
  数字时代,研究者观照新闻专业性的视角发生了一定程度的变迁。在过去,新闻公共性强调新闻机构要保证重要的事实信息为公众所见,公共性的实践表现为传媒业作为多元主体之一参与社会治理和国家治理,为多元社会中的各利益群体提供意见表达和沟通的平台,继而达致“制造社会共识”(李良荣,张华,2014)。而现在,新闻业不可避免地与平台产生勾连,后者的商业诉求与非专业主义背景提供了新的权力关系,为公共性的维系增加了不确定性(杨奇光,王诗涵,2022)。在移动技术的冲击下,传媒的公共性也从早期“信息、教育与娱乐”的定位转变为以公民和社会获取多元信息为导向,公共性在以“消费者至上”为特征的信息与服务中体现出来(刘斌,2020)。
  基于此,本研究对公共性的理解,包含信息供给与价值引领两个层面。信息供给是可见性层面的公共性,体现新闻业所具有的搭建公共领域、保障人民群众知情权,进而实现社会监督等社会功能。价值引领是参与性层面的公共性,体现新闻业所具有的舆论引导、价值弘扬与涵养文化等社会功能。这是中国特色新闻事业公共性与西方新闻业公共性相区别的重要标识,能够带来更加深层的社会介入与更加广泛的主体参与。
  (二)数字传播的游戏维度:参与体验和自我取悦
  游戏性(playfulness)一直是一个易于意会却不大容易言传的概念。尽管游戏性在日常与学术的表达中用法并不统一,但依然有一些共识性的理解。从根本上说,游戏性与人性是同质的事物(陈静,周小普,2018)。在赫伊津哈(Huizinga,1938/2014)的论述中,游戏是与人类文明相伴而生的,游戏中的人才是真正的人。杜威(Dewey,1910/1991:237)认为,理想的心智生活应当是游戏态度与严肃工作的结合,“把自由的游戏和认真的思考结合起来的理想,是可以实现的”。利伯曼(Lieberman,1965)指出,游戏性既是游戏活动的特征,也是个体在游戏中表现出的个人特质。日本学者渡边修司和中村彰宪(2014/2015)强调,游戏中这种能够唤起人兴趣的性质正是游戏性。这些论述都将游戏性视作一种游戏本质核心的属性,是游戏自身带有的吸引游戏者的特质,其主要内容包括游戏的沉浸度、愉悦度、操作性和重复可玩性等方面(宋素丽,2008)。
  游戏性作为游戏的基本属性,其逻辑正在渗透进每一个文化领域,当代社会和文化存在某种游戏化的趋势(约斯·德·穆尔,2022)。传播游戏理论的开创者斯蒂芬森认为,受众接触媒介就是一种游戏,既包括带有强烈主观性的自我娱乐,也包括受众与媒介互动过程中存在的大量重复动作,“大众传播之最妙者,当是允许阅者沉浸于主观性游戏之中”(柯泽,2017)。斯蒂芬森将新闻阅读总结为一种“纯粹游戏态度”的主观性游戏,认为报纸或者杂志应该能够促使并激励人们达到聚精会神的境界,这一境界的达成不是基于行政赋权和资源垄断,而是基于对用户自我取悦动机的精准把握。
  在实践中,新媒体用户“游戏”(Play)行为的潜能随着移动终端交互技术的发展显露出潜力,媒体因应这一趋势采纳了“游戏化”(Gamification)的策略提升自身内容的传播力。所谓游戏化,正是将原先不属于游戏的东西变成游戏,强调一种“整体性类游戏体验”(蒋晓丽,贾瑞琪,2018)。
  如果说“新闻游戏”是本世纪以来“严肃游戏”(serious games)潮流在新闻传播领域的投射(潘亚楠,2016),是以“游戏化”的思路“做新闻”,那么用户积极的新闻使用则反映了更浑然天成的“游戏”心理。来自传者和受者的不同诉求在游戏的整体视域中达成默契,以快乐为代表的情绪价值成为新闻价值的重要维度(Parks,2021)。值得一提的是,国内对弹幕视频的早期探讨,也是从大众传播游戏理论切入的:弹幕是一种相当契合斯蒂芬森所描述的更为偏重传播形式的媒介,它的核心功能就是以即时的信息呈现,为受众带来主观上的愉悦(谢梅,何炬,冯宇乐,2014)。基于此,本研究将新闻类视频的弹幕中存在的玩乐、沉浸、非功利等具有游戏特征的性质统称为游戏性。
  考察公共性和游戏性这两个概念的关联,某种程度上是在考察用户发布的弹幕和新闻视频承载的事实信息之间的关联,即弹幕的文本表达体现了哪些与新闻内容对应的方面,又体现出哪些超越新闻内容的方面。与新闻内容对应的层面,反映出用户与新闻生产者思路的契合,能够佐证平台时代主流媒体机构的信息传递与价值引领的旨归在接受端的落实,并与其吸引用户适度理性参与的期待相匹配。而超越新闻内容的层面,反映出传播过程中的玩乐特征,需要总结用户借助平台装置展现内心想法的创意手段。
  在此基础上,本文提出如下研究问题:
  1.B站新闻类视频的弹幕文化如何在内容呈现和用户互动方面调节新闻视频的公共性?
  2.B站新闻类视频的弹幕文化形成了怎样的游戏机制?
  3.B站新闻类视频的弹幕文化反映出公共性与游戏性之间怎样的关系?
  
二、研究设计
  本研究使用文本分析法和深度访谈法对弹幕文本和用户进行考察。在整体的范式倾向上,遵循伯明翰学派及其批评者的研究实践所不断肯定的方法,以“批判性知情人”(critical insider)的角色进入主题,分析某一文化现象风格化的因素,说明它们的某种意味,并藉以分析社会形态的特定时刻。
  文本分析法的用意在于,使用文本的人是社会中的人,发布和观看弹幕的用户不可避免地带有他们在平台社区文化中浸润并养成的主观因素。通过对弹幕文本进行深层次的细读和阐释,可以发现B站用户发布的弹幕围绕新闻内容产生了哪些方面的表达,以及用户的内在意图与使用动机。
  本研究选取了B站5家具备平台级影响力、频繁发布新闻类视频内容的主流媒体或机构账号:人民日报(粉丝1257.8万,稿件数2428②)、新华社(粉丝1377.7万,稿件数4129)、央视新闻(粉丝1663.1万,稿件数6276)、共青团中央(粉丝1080.1万,稿件数4504)、观察者网(粉丝745.1万,稿件数1.6万)。为确保样本视频弹幕的丰富和典型,将上述账号在2021年全年发布的视频分别按照弹幕数由高到低排序,每个账号选取5篇弹幕数量最多的短视频新闻作品。样本视频以新闻事件为主要内容,或主题与新闻事件、热点时刻相关,时长均短于10分钟。同时,排除弹幕观感单一、由于选题特殊致使弹幕区可能受到平台专门规制的视频。如果存在不同账号发布的内容相近的视频,只取弹幕数高者。整体上看,选取的视频作品涵盖社会、时政、娱乐、国际、体育等领域,在主题上具有广泛的代表性。经过数据清洗,在25个视频中共提取有效弹幕总数为10436条。为便于对文本进行分析,参照赵宇翔(Zhao & Tang,2016)、王蕊等人(2019)研究亚文化青年网民行为和弹幕媒介功能时构建的一系列指标,通过开放编码的方式归纳出弹幕行为的细分类目。
  深度访谈法的目的是发现B站用户如何看待自己或他人通过弹幕开展的实践。本研究通过目的抽样、滚雪球抽样的形式选择研究对象进行访谈:他们是在B站较稳定观赏新闻类弹幕视频的用户(关注至少一家主流媒体B站账号,B站平台等级≥LV5,年度弹幕发送数>100③)。在2022年1月~2月,我们先后对12位B站用户开展半结构化访谈,这些用户均有数年B站平台使用经验,并满足上述条件。在访谈提纲的设计上,本研究以卡利奥(Kallio,2011)等提出的“游戏玩家的社会文化研究”所包含的社交心态(为陪伴而玩耍)、休闲心态(消磨时间)、承诺心态(寻找趣味、娱乐和沉浸等)这三个维度为出发点,考察用户观看新闻类弹幕视频的内心诉求。
  
三、新闻视频弹幕的公共价值
  可见与参与是公共性价值的两个重要维度。新闻传播活动需要满足受众对信息的需求,同时又能充分调动主体之间的意见交流。在B站的新闻类视频中,集成了海量用户评论的弹幕发挥了不可或缺的功效,丰富了信息供给的广度与层次,又为共同价值的塑造提供了交往平台,其展现的公共价值对用户理解社会事实产生了深远的影响。
  (一)增强可见:提供信息影响叙事理解
  首先,弹幕能够为新闻提供视频本身不具备的信息增量。不同于适配竖屏短视频平台的策略,主流媒体机构在B站的内容发布策略独特,在追求视频质量的同时,不压缩视频时长,故而单个新闻视频的信息量相对较大,这也为事实性弹幕评论留下了充足的空间。有的观众关注事件的整体,有的观众关注事件的细节,甚至存在部分用户对弹幕内容的关注胜过新闻本身的现象。谈及一条关于海峡两岸的时政新闻,有受访者表示:
  台湾名嘴对大陆的了解非常有限,整个视频想表达的就是这一点。所以我觉得(新闻本身)一两个片段就够了。但我可能会想要去打开弹幕看一看有才的网友会因此说些什么,我觉得它提供的信息量带给我的感受要超过看这个视频本身。(样本1)
  弹幕互动机制的设计可以让这些用户快速跳过与新闻内容的对话,从而缩减了用户和新闻的互动。用户所进入的是由其他用户共同创造的意义空间,新闻本身所提供的世界的距离感和现实性定位都处于被搁置的模糊状态,使得弹幕建构的信息网成为更时新、更流动的话语场域。
  其次,弹幕与新闻会呈现各自不同的叙事结构,弹幕叙事的叠加会影响人们对新闻的理解。形同游戏的弹幕式用户评论行为宣告了新闻类视频叙事“唯一性”的瓦解(陈静,周小普,2018),用户可以选择参与叙事或者不叙事,可以选择在新闻提供的框架范围中进行叙事,也可以选择在此之外另行叙事。弹幕的存在进一步增加了阅听者在单位时间内接收信息的密度,这使得用户观看新闻视频时的焦点进一步分散。相比于较为传统的图文形态的新闻文本,即先看到新闻再看到评论的阅读模式,观看新闻类弹幕视频可能更容易受到其他用户观点的影响:
  那种比较难以理解的新闻,假如我一开始没有对新闻讲述的对象有很透彻的了解的话,我跟弹幕想法的连接可能就有一定的时间差,这个时候可能自己思考的时间都没有了,再去看别人的评论,太容易被带跑了。(样本9)
  最后,弹幕是一种携带平台文化符码的文字评论,为新闻视频附加了不同圈层用户的言说习惯。从历史的角度看,B站这一“90后”用户占比极高的弹幕视频网站,素来被视为国内青年文化最主要的阵地和平台。乐于发布弹幕的用户大多是具有数字原住民特征的年轻人,展现出优秀的数字终端多任务处理能力,可以在短时间内输出弹幕评论。而如今,B站的内容分区不断延展,有助于积累大量文本符号并创建代际交叠的虚拟空间:
  如果你不是一个小众文化圈的人,比如说像我们的父母这一年龄层的人,他们不会主动地去进入到B站这个社区当中来。但是你拿B站现有的内容去给他们看,他们还是能看懂的,还是进行了很多的内容融合和破圈。(样本8)
  由此,弹幕也不再仅是以往粉丝围绕ACG作品中的角色、情节而创作的画外音(内心戏)。流行文化的模因并未如东浩纪等御宅文化研究者预言的那样走向宏大叙事的背面,而是在直面现实的“破壁”中与官方路线和主流话语合流(Schneider, 2021)。流动中的用户需要随时准备进行更语境化的阅读,因为新闻作为所有用户在平台漫游中都可能偶遇到的视频题材,其弹幕的意义也总是在跨圈层的语境中不断发生变化。
  (二)凝聚共识:身份体验强化观念共享
  总的来说,新闻类视频的弹幕呈现出复杂的身份关系问题,特别是用户的现实身份与平台虚拟身份设定的交织。尽管弹幕场景是匿名的公共空间,但用户往往携带着部分现实身份特征进入对话,将现实经历作为说服的论据。与现实身份相对应的是虚拟身份设定,在平台的场域中,用户的权益体现为一定的所有权。他们拥有了个人空间和虚拟资产,在获得经验点数升级、成为高级别正式会员的过程中取得进步、发展技能。
  通过这种“现实-虚拟”交织的双重身份关系体验的塑造,用户可以在新闻类视频中开展有限度的人际交往互动。开启弹幕本身就是寻找共鸣的过程,发现有许多人一起观看和评论的喧闹本身,就是具有魔力的值得纪念的时刻:
  我能忍住想要继续看下去的心情去发一个弹幕的话,一定是特别孤独,可能身边没有人跟我交流,就想要通过发弹幕去跟网友交流,因为太想跟别人说话了。(样本1)
  弹幕发送者也会根据前后文的弹幕内容,与他人进行同一个虚拟时空内的互动。在较极端的情形里,这种互动会表现为某种竞争或冲突的情形,加之新闻类视频本身容易诱发观点的对立,使其与传统新闻形式中用户评论的攻击性有相似之处:
  有的时候一个视频就全在吵架,我服了。吵得太厉害,你可以反驳一两句,但是有的视频真的太夸张了,分好几拨人,还有那种劝架的。(样本2)
  一些弹幕刺激了后续用户的弹幕,弹幕讨论中的消极情感会激发进一步的弹幕讨论,这类似于赫米尔(Chmiel,2011)提出的“消极螺旋”概念。许多用户不仅将观看弹幕视作满足信息需求的方式,而且通过自我表达对新闻传递的媒体立场做出反应,虚拟社区的感觉是促进这种交流的显著影响因素(Meyer & Carey,2014)。
  由此,弹幕提供的意见广场成为交换观点、凝聚共识的赛博公共领域,为新闻视频赋予了强化参与的空间。用户的自我呈现反映出网络媒介的开放性和无中心性,在一定程度上瓦解了现实生活中基于代差的权力层级,而为青年群体异质化的声音建立自治与认同、逃避某种现实压抑提供了栖息之地。这一群体的最终目标不是同主流社会的分立和反抗,他们希冀在虚拟空间和现实世界交融的维度描绘自己的理想乡。形式多样的弹幕内容对社会话题的直接叩问,反映了这一社群开展主流行动、改造社会的整体热忱。
  
四、新闻视频弹幕的游戏机制
  新闻视频的弹幕文化组织起了怎样的“游戏”?用户们为什么乐于参与其中?在海量用户对新闻类视频的游戏化阅听体验中,弹幕场景的情感体验和意义呼唤是用户参与的动机因素,而基于“梗文化”的模因传播是弹幕文化游戏性的内容核心,即符号基底。
  (一)多重情感体验唤起弹幕游戏的参与动机
  首先,弹幕场景提供了丰富的沉浸式体验。当用户怀着近乎猎奇的心态进入视频平台时,往往是在沉浸与卷入两种不同体验的共同作用下生成快感(王斌,李曜宇,2022)。弹幕中介的新闻视频场景展演,亦能从感知和心理两个不同层面唤起使用者的在场感。五颜六色的弹幕墙统摄了阅听者的感觉,将用户浸没在全神贯注的无意识状态中。海量同辈的示范则在精神层面呼唤用户富有想象力的投入,参与到对新闻作品留白的填充中:
  因为总是按捺不住想要去搞笑,有想要在一堆严肃的弹幕中显示自己的才华这样一种冲动。(样本12)
  弹幕的不可预测性与用户的猎奇心理相结合,在不同题材的新闻视频中,带来或刺激或放松的体验。对于用户来说,这是一种想知道接下来会发生什么的天然动力——如果不知道会发生什么,人的大脑就会投入其中,并经常思考它——新闻内容本身和弹幕区域的双重空白,引发了用户对增长迅猛的用户生成内容的期待。因此,新闻视频的弹幕文化中有“养一养弹幕”的说法,即不在收到推送的第一时间打开视频,而是等到弹幕数量增长后再行观看。
  其次,弹幕还能起到中介情绪传递的作用。与传统的用户评论形式相比,弹幕的独特之处在于其从屏幕上横向或多向移动的动态形式,使其成为超文本的“阅听工具”(Chen,2020),这为情绪的快速播散提供了便捷的可行性。在情绪鲜明的新闻类视频中,弹幕也会加深用户对媒体用意的感知。情绪或许并非因弹幕而起,但用户发布的弹幕往往会契合视频创作者的情绪。在许多情形下,视频的情绪是什么样,弹幕的情绪就是什么样,进而传导给更多沉默的用户。新闻叙事会有一些平淡阶段和高潮阶段,这使得时间轴上不同节点弹幕的数量和密度有所差异,变动中的弹幕图景会给用户不一样的感受,这是开启弹幕很重要的影响:
  弹幕氛围组是一种类似陪伴的感觉,感觉关了弹幕就不太舒服。(样本2)
  最后,在用户参与弹幕内容发布的过程中,意义感也是不可或缺的驱动因素。意义的呼唤是指用户认为其正在参与一项伟大的事业,或者其被“选中”做某事,充满史诗般的色彩。弹幕的场景往往能够架构一种充满意义感的故事或叙述——例如促进近期某一类具体的亚文化现象的扩散,或是参与到令人振奋的宏大叙事的体验中。这有时表现为一定的社会影响与关联,例如一些可能激励用户的社会因素,典型案例是以接龙、计数、刷屏等形式开展的弹幕互动。一些弹幕对视频播放环境发表评论,来得到认同、引发共鸣;一些弹幕发送观看日期、观看次数,或某些特定句式,来留下观影痕迹:
  我发过的弹幕,比如“吾辈当自强”、“中国交给我们了”,当时还把字体改成了红色,因为大家一起发(自己)就会变得很想发,单独发则略显尴尬。(样本9)
  在戈夫曼的理论中,这样一个象征性和虚拟的空间是社会角色的设计和展示的“情境”,而这种即兴表演过程也与中国青年自身混合身份的探索密切相关,因为他们的身份从来不是稳定的,而是处于未见终点的“成为”阶段,就像在假面舞会(Yin & Fung,2017)上戴着面具一样。
  (二)玩“梗”缔造弹幕文化的游戏乐趣
  新闻视频的弹幕游戏以表现为“梗”的网络流行语为主要文本。“梗”是经过圈子传播归结成的具有特定含义和适用情境的流行语句,是互联网环境下新型模因的典型代表。与“笑点”、“快乐”等娱乐要素密切相关,是使“梗”区别于一般意义上网络流行语的标志,也是使“梗文化”成为弹幕游戏性内容核心的关键所在。这类符号文本往往只有“圈内人”才知道如何解码,与“隐语”、“社交隐写术”等一系列概念相关。由于“梗”大多伴随着人们所关注的热点事件出现,事件结束,“梗”的生命周期同样也走到尽头,于是“新梗”覆“旧梗”,“造梗”无尽头。
  从来源上看,现实或虚拟作品中的桥段是“梗”的源泉。“梗”的创作首先依赖已有作品里广为流传的具有笑点的片段,或具有特定含义和适用情境的流行语。弹幕文本中的流行语,有以下几项主要来源:①影视剧综等大众文化作品中的桥段,如“高级特工”、“面壁者××× ,我是你的破壁人”;②网络热门话题或时事热点的桥段,如“潘嘎之交”、“痛失韩国市场”;③网络草根人物作品的桥段,如“两面包夹芝士”、“这位更是重量级”等。除此之外,还有基于汉语言文字语言特征的“双关梗”、“缩写梗”、“方言梗”等,这些并非诞生于具体语境的“梗”也很容易被挪用至新的语言环境中,提升表达效果的趣味性。来自不同作品的人物、情节、对白,都被杂糅在弹幕视频的特定时空里。熟悉“梗文化”的用户,能对时下流行的“新梗”如数家珍:
  “梗”有多种多样,不同的鬼畜都有素材。之前火过的马保国,笑点就很密集,是一个有阿Q精神的人。好的“梗”能够深入人心,能让人记住。(样本4)
  从手段上看,“梗”的创作还需要对文本开展创造性的解构。用户在发送弹幕时对新闻视频中的元文本进行二次加工,赋予其原本没有的新意涵,以起到戏剧性的效果。在“梗文化”中,对标点符号的改造是这种解构的典型举措。经过叠用、组合等手段被异化的标点符号,重新建构了有关“梗”的微观集体记忆。新闻视频中的一些片段在这种解构之下,被赋予了完全不同的意义。例如,美国前总统特朗普的一句“没人比我更懂”,加上书名号,变成“《没人比我更懂》”,具有更强烈的揶揄效果。这体现出类似巴赫金所言的“脱冕”——原有的地位差别在嬉笑中消弭,从而让参与者充分享受快乐。
  玩“梗”往往以迁移作为中心方法。具体而言,平台内用户会对文本开展跟风戏谑的模仿,将不相干领域的“梗”引介到新闻类视频之中。这种迁移借助的是与对象的相似性,但由于模仿得过于逼真,或模仿得完全不是那么回事,反而让相似的两者之间产生了差异和罅隙。而且拼贴者经常“偷梁换柱”,将戏仿的内容置换,仅仅保留了一种形式:
  比如说有一阵在B站火的鬼畜的视频是刘华强买瓜,台词是“你故意找茬是吧”。这个“梗”一开始出现在那部影视剧的二创的视频里,但是它逐渐在扩散,进入到一些其他毫不相关的视频,只要是跟那个场景沾边的,或者是跟那个语境有点像的,就会出现“你故意找茬是吧”这样的弹幕。(样本10)
  玩“梗”只有以用户之间长期以来潜移默化的共通知识为前提才能实现。同一个平台的用户之间拥有隐秘的羁绊感,他们意图在心理层面寻找相同类型的朋辈,即可进行自我镜像投射的伙伴。受到分发机制的影响,在B站能接触到新闻视频的用户,往往包含许多细分领域的爱好者。并不了解某些“梗”的具体含义的阅听者,在看到弹幕区突然出现一群用户“贴出”一句自己并不熟知的“梗”时,会有强烈的“冲浪没冲到位”的自我怀疑感。
  (三)多元主体形塑弹幕文化的游戏仪式
  主流媒体的积极动员也是弹幕游戏的重要推动力。在移动互联网的多节点互动中,平台成为职业新闻从业者和公众交流的重要渠道,过往由组织化媒介机构和职业记者主导的新闻生产过程因此体现为多主体、多中心的动态实践(陆晔,周睿鸣,2016)。头部媒体账号与平台保持密切联系,开展节奏致密的波浪式内容策展。这是一种平台新闻业时代的参与式新闻实践模式,也是一种意义生产与再生产连绵不绝、相互交织的模式。2021年,就在B站发布年度弹幕“破防了”仅仅两天后,人民日报B站账号就以“破防”为关键词发布了新闻场景剪辑,传递出强烈的“跟梗”意愿。
  媒体账号在发布新闻类视频的过程中仍以提供日常更新的信息服务为主,但在内容生产的多个维度进行充分的语态转变,借助新颖的短视频策划和制作形式,以相对软性的方式对年轻用户进行舆论引导。事实上,相当数量的用户并没有关注媒体账号,而是在个人主页的推荐页与热门页偶遇式地接触新闻类视频。每一条新闻类视频,其实都在全站内容池中与其他门类的视频一起“竞争”。在此情形下,媒体机构账号不仅在标题、文案等细微之处做出改变,更通过策划“整活”视频将时兴的网络流行语、音效乃至鬼畜片段剪辑到新闻作品中。这些嵌套式的信息构成了公众了解新闻事件的微观语境(王斌,李曜宇,2022),将受众带入具体的情境中,接受对应“主题-情感”的叙事逻辑。
  比如说冬奥的时候,新华社转载了一条冰墩墩的视频,它起的标题【冰墩墩:给大家浅炫一个花滑(笑不活了】,这种标题就非常网络化。我都不说语言规范,它连标点符号的规范都没有,括号只打一半,这种情况是以前不可想象的。(样本2)
  面对平台和媒体的热情期盼,用户的回应则存在异质性。阿伯克龙比与朗赫斯特(Abercrombie & Longhurst,1998)所建构的“消费者-粉丝-狂热者-热衷者-小规模制作者”的阅听人连续光谱,显示出不同的媒体使用强度以及不同程度的认同感所区分的用户身份的流动性。弹幕场景的用户类型也能近似地分化出四大类主要的用户群体,类似“潜水者-一般参与者-活跃参与者-核心贡献者”。对于一些用户而言,发弹幕是一件吃力的事情:
  我一直很好奇这些人是怎么一边看一边发的,而且很多弹幕刚好卡准这个画面……是他们都按了暂停键然后去发的弹幕吗?如果是一个很搞笑的视频,我就会一直看下去,根本想不到停下来发一条弹幕。(样本8)
  潜水者可以点赞,可以屏蔽,但主要是沉浸于观看的快感本身,同时遵循某种规范;而核心贡献者则将弹幕游戏视作充满交互感的应用,是一种社群互动的方式,是施展创造力的舞台。
  总之,借助平台完备的分享机制,主流媒体机构鼓励用户的弹幕发布行为,激发弹幕的延时互动反馈。平台、媒体和海量用户以“策展-观展”的思维达成弹幕文化的共识,基于视频内容与弹幕文本的共同焦点展开互动的仪式。作为一种即时交互的工具,弹幕所呈现的滚动式的简短文本将用户在一瞬间的所思所想符码化、可视化。这种媒介形式的介入再造了传统的观演关系:一方面,用户由被动的观看者转变为主动的参与者,过往中心式的“传-受”关系逐渐消解;另一方面,视频元文本蜕变为开放的话语广场,用户的声音生发出视频文本本身所不具备的意义维度。
  
五、视频弹幕游戏性对新闻公共性的调适
  在许多语境中,游戏性被视作游戏活动的本质属性,被建构为各种严肃、有意义的活动的对立面。本研究并不采用如此对立的态度审视弹幕文化与新闻业的关系,而认为游戏性与公共性有互补的地方。总的来说,弹幕文化是一种强游戏性同时具有有限公共性的媒介文化形态,而就新闻从业者的价值追求而言,是强公共性同时具有有限游戏性。B站新闻视频的弹幕游戏重塑了个体关于新闻的接受模式,也部分重构了网络社区平台个体之间以及个体与社会的连接方式。这种充满游戏色彩的新闻收受活动,既蕴含了新形态的公共性,又调节了公共性的呈现,二者相互勾连的现实为新闻业与青年文化的关系提供了新的思考方向。
  (一)游戏性蕴含新形态的公共性
  正如西卡(Sicart,2014:21)所言:“我们希望我们的现代生活是动态的,有吸引力的,并充满了游戏的表达能力;但我们也希望它们是有效的、有表现力的、严肃的和有价值的。”B站用户对弹幕这种媒介形式游戏性的青睐展现出超越字面意义上原初游戏概念的意味——人们需要游戏,但不是所有的游戏活动,而只是能够吸引人们创造、表演和参与的活动。这种活动所寄寓的,是一种并非游戏活动的游戏态度,是在严肃的环境和目标下开展的“玩而不玩”(play without play)——换言之,在游戏环境之外使用游戏的能力。游戏性丰富了公共性的内涵,本身指征着新形态的公共性。
  首先,游戏逻辑与新闻使用具有内在关联。斯蒂芬森在探讨乐得(Ludenic,意为“游戏”)理论时,就已经将新闻阅读视作主观体验与规则技能的统一。斯蒂芬森认为,新闻阅读是一种能够“传播快乐”的“主观游戏”,是“具备规则技能、秩序井然、富于仪式的高级阅读形式”(转引自宗益祥,2017:97)。新闻阅读天然的游戏性质,预言了游戏作为一种媒介化的社会行为,在与以信息、价值为核心的新闻逻辑的碰撞中可能生发出的复杂意味(王婧雯,雷建军,2022)。在传受者地位改变、社群传播中的关系要素和情感要素崛起的背景下,数字时代的公共性理念将在形式上以激发用户的有效参与为准绳,通过以场景为核心的沉浸式使用,进一步发挥公共性理念在信息供给与价值引领方面的作用。
  其次,游戏性对规则的重视为公共性的高扬提供保障。游戏遵循某种限制玩家的规则展开,规则是游戏成立的必然条件(Juul,2011)。弹幕游戏的创建是基于规则的交互,而规则的制定反映了各方主体特别是平台与社区用户的妥协。在B站新闻视频的弹幕游戏中,虽然用户成为内容生产的主体性力量,但平台装置(platform apparatus)依然在定义连接如何发生,中介着用户的行为(董晨宇,丁依然,叶蓁,2021)。平台制定了弹幕游戏的显性规则,与用户协商的仪式规则共同作用,构成了弹幕文化的规制性力量。从技术可供性的角度,平台的可编程性(programmability)允许用户根据个人偏好定制弹幕体验,使用第三方插件来增强弹幕功能,而开发者也可以创造新的弹幕形式或与弹幕互动相关的功能。在新的历史时期,公共性的困境本身就源于交往理性的引入导致的公共理性所具有的程式规则权威的弥散,游戏性的规则意识有助于公共性理念的更新与完善。
  最后,弹幕展现了当下具有鲜明公共属性的媒介形式的交互可能。公共性包含平等的意涵,即对个人权力的尊重,公平、公正和公开不由数量的多少来定义(彭增军,2020)。而弹幕正是一种在形式上几乎取消用户间差异的评论形式。新闻视频的弹幕,本质上是一种游戏环境中的用户评论。以弹幕为代表性媒介的阅听游戏,将海量的用户意见近似无差别地集成在新闻内容之中,一定程度上冲抵了算法依赖带来的观点遮蔽。不过,弹幕文化的严肃性与娱乐性似乎殊难调和的矛盾,也在游戏化的场景中被不断放大。此外,用户评论由于反映了人们对主流媒体报道的看法,显然会在短期内影响受众对新闻质量的感知。与“沉默的螺旋”有关的结论提示我们密切观察信息的环境,以评估相关问题的意见气候。
  (二)游戏性调节公共性的呈现
  弹幕作为一种参与痕迹,是一种众声喧哗的景观媒介。这一低门槛的用户生产内容在提供信息增量的同时也极大地稀释了新闻视频原初信息的浓度,游戏性要素带来迅捷的价值判断机制和即时的多元交互机制,新闻价值中的客观性、专业性和公共性的呈现也因之发生变化。
  其一,平台调性从内容的维度影响公共性的呈现。作为新闻媒体形成并代表公共意志的一种理想路径,数字时代的到来一度给公共新闻的支持者带来希望(常江,刘璇,2021),但仅对B站这一特定平台新闻类视频的考察就提供了不同的结论。B站在资本扶持和制度规训的合力作用下扩展为具有影响力的内容平台,但同时也保留了一定的社区属性,或至少有意维持虚拟且独特的社区感。这种虚拟社区的重要意义就在于,其中每一个个体都能加入并改变新闻生产的文化氛围(郜书锴,2020)。从用户提供的内容来看,以玩“梗”、微文字为主要表征的互联网文化,倾向于提供娱乐的、吐槽的、细碎的文本。从媒体提供的内容构成来看,主流媒体在B站发布的软新闻比例较高,可能导致新闻内容的权威性和严肃性丧失。从媒体提供的内容来源来看,主流媒体与UP主合作发布大量PUGC内容,引入非官方力量参与内容生产,可能引发主题与观念的让渡。
  其二,平台算法从关系的维度影响公共性的呈现。首先,平台算法将弹幕视作重要的资源。弹幕文化鼓励用户积极参与,通过实时评论来与视频内容互动,这种互动不仅增强了用户体验,还生成了大量用户数据。平台算法会利用用户在观看视频时的弹幕活动,例如发布弹幕的频率、类型和内容来更好地理解用户的兴趣和偏好,识别流行趋势和用户行为模式。其次,平台算法对弹幕进行内容筛选和管理,识别和过滤弹幕中的“越轨”内容,以维护健康的社区环境。但这涉及算法透明度和用户信任,什么样的弹幕被算法保留,都是很实在而不易知的问题。既有研究认为,用户的等级和行为纪录会影响其弹幕内容的权重,权重越高的弹幕越不容易被覆盖(仝冲,赵宇翔,2019)。最后,用户对主流媒体新闻的汲取是算法推荐下的偶遇式接触,新闻的流通往往还要经历算法的调控(常江,狄丰琳,2022)。
  (三)弹幕文化推动公共性的实现
  弹幕文化不仅仅是一种游戏性的媒介文化形态,而且在一定程度上具有公共性,重塑了个体关于新闻的接受模式和内容社区平台个体间的连接方式。青年文化社群的风格化要素,为数字新闻时代的公共性危机带来亟需的共同信息经验和共同话语体系。经过弹幕文化中介的共同的新闻记忆,有可能重新强化关于社群、民族或国家身份的一系列想象。
  在信息的可见性层面,弹幕文化为新闻的公共性提供了具有代际特征的表达方式。“千禧一代”和“Z世代”的成长带来的典型变化,就是新闻中多元文化的表达和新闻娱乐化的倾向(蒲平,2017)。如今,弹幕这一特别的媒介形式已经成为青年群体进行游戏化表达的典型途径,弹幕统摄下的内容观看覆盖了几乎所有潮流内容,为主流话语的传播和时事新闻的对接打下基础。在跨越时空的离线对话中,弹幕展现了个体深层自我诉求的表达欲(陈志娟,丁靓琦,2019)。评论区外露言说主体的讨论与弹幕区隐藏主体身份的讨论并行不悖,更广泛地推进了各层次用户的观念共享。用户有的经过私域的互动渠道,有的受到平台算法推送机制的规训,集结在相近的媒体内容周围,开展观点的人际互动与集体确认,展现出青年文化与主流价值传播结合的可能。
  在主体的参与度层面,当看新闻成为一场游戏,新闻公共性的权力关系也发生变迁。过去,新闻业的主体是媒体机构,客体是资源方和受众。如今,平台成为新闻业的现实背景,资源方在平台上开辟言路,受众也拥有自己的个人账号。主体和客体在平台相遇,新闻只是映入用户眼帘的众多内容之一。媒体和资源方的稳定交换变弱了,但和平台的关系加强了。平台上不同圈层之间的交往特别依赖可信服的中心节点,而新闻的公共性与新闻价值的大众化特征使得主流媒体和机构账号特别适合扮演不同圈层之间的桥接点。平台用户在轻松阅听之余,通过发送弹幕等附加文本的形式参与到新闻作品的“产后”加工中,也利用源新闻素材开展一定的二次创作。平台、用户与主流媒体机构在同气相求的游戏氛围中演化出一套新闻策展的逻辑,重塑了新闻传受双方的关系。
  
六、余论
  在理论层面,本研究借助公共性与游戏性这两个概念之间的张力,尝试理解弹幕文化如何改变了新闻的消费方式,以及它如何影响媒体机构与平台用户之间的互动关系。我们认为,除了考察主流媒体谋求转型的举措以及可量化的传播效果,同样重要的是受众,特别是年轻一代受众如何理解、重构新闻类视频素材,以及平台的文化氛围如何影响了他们对公共事件的认知。对用户弹幕使用行为的考察有助于探索B站如何通过创造一种邀请用户积极参与内容创作与传播的文化,让平台成为可以“实施民主与玩乐的地域”(Jenkins,2009)。以游戏的观点思索新闻业问题的方法将使数字媒介突破信息传播的功能局限,在激活互联网时代大众“玩乐”精神的过程中走向虚实互嵌的空间(周海晏,2021)。
  在实践层面,对用户的考察,亦将反哺相关主流媒体机构,从而对其传播策略做出针对性的调整,比如,如何更便捷地借助弹幕等平台的技术可供性,提升内容对年轻用户的吸引力。
  最后,本研究通过分析一种具有风格化意义的互联网青年亚文化,意图对当代青少年特别是“Z世代”的精神状态进行探索式的侧面考察。新闻业用户参与中的新的实践与关系类型,未来完全有可能成为主流文化的必要因素。正如雷蒙德·威廉斯(1977/2008:134)所言,“没有任何一种主导文化可以囊括或穷尽所有的人类实践、所有的人类能量,以及所有的人类目的”。考虑到在确立主流意识形态领导权的过程中,年轻一代的内心和精神始终是重点争夺的对象,而新闻媒介本就乐于根据主流文化对亚文化意义的解释,进行有针对性的传播(胡疆锋,2012:222),对新闻视频弹幕文化风格化因素的考量,可以透视特定时刻的中国社会。在用户导向的参与式新闻系统中,如何把握青年人群的数字新闻实践呈现出的新的媒体逻辑,还需要对不限于以弹幕为媒介的视频互动文化施以进一步的考察。■
  
注释:
①清版射击游戏是一种街机游戏类型,玩家在游戏中需要清除屏幕上的所有敌人,通常需要在限定的时间内完成任务。这类游戏通常具有较高的难度和挑战性,需要玩家具备良好的反应速度和射击技巧。
②关于媒体或机构账号粉丝数与稿件数的统计截至2023年10月10日,下同。
③访谈对象最近一年发弹幕的次数来自B站推出的用户可以自主查询的弹幕统计链接。
  
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[作者简介]王斌系中国人民大学新闻与社会发展研究中心研究员、新闻学院教授;李曜宇系中国人民大学新闻学院博士研究生。本文为国家社会科学基金项目“算法推送环境下新闻生产流程重构研究”(18BXW035)的阶段性成果,并受到中国人民大学中央高校建设世界一流大学(学科)和特色发展引导专项资金支持(20RXW170)。
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
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