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“行之有效”还是“徒劳无功”
——父母干预会降低孩子手机游戏成瘾吗?
■黎藜 赵美荻 李孟
  【本文提要】本文旨在探讨中小学生手机游戏使用与手机游戏成瘾之间的关系,以及不同的父母干预策略(积极型干预、限制型干预和监控型干预)对此关系的影响。通过对昆明市818名中小学生进行问卷调查,研究发现手机游戏使用与手机游戏成瘾正相关,而父母干预的效果在初中生和小学生中存在差异。对于初中生而言,三种父母干预策略与其手机游戏成瘾倾向均无相关性,亦不能影响手机游戏使用与成瘾之间的关系。对于小学生来说,监控型父母干预不但不能降低小学生的手机游戏成瘾程度,反而会增加其成瘾的可能性。此外,在重度玩手机游戏的小学生中,获得父母较高程度监控型干预的受访者具有更高的手机游戏成瘾程度。
  【关键词】中小学生 手机游戏成瘾 积极型干预 限制型干预 监控型干预?
  【中图分类号】G898
  近年来,我国针对未成年人手机游戏成瘾的相关研究虽有所发展但仍不充分。在探究未成年人手机游戏成瘾的防治时,过往研究大多从学校、家庭、个体等角度泛泛而谈,缺乏充足的科学实证材料的支撑。此外,当提及家庭与未成年人手机游戏成瘾的关系时,多数学者聚焦在父母教养方式、家庭亲子关系、父母婚姻冲突等角度,鲜有研究探讨父母对子女游戏行为干预的具体方式和不同效果。本文将试图填补我国这一领域研究的空白,以国外学者提出的“父母干预理论”为基础,聚焦中小学生手机游戏使用程度与手机游戏成瘾现状,以期通过实证研究探究父母不同的干预策略(如积极型干预、限制型干预、监控型干预)是否会影响中小学生的手机游戏成瘾。
  
一、文献综述
  (一)手机游戏成瘾
  游戏在人类社会中由来已久,是构成个体娱乐生活的重要元素之一。麦克卢汉在《理解媒介——论人的延伸》中认为游戏与技术都是“抗刺激”的传播媒介,是大众对日常压力反应的延伸(麦克卢汉,2000)。从某种角度上看,麦克卢汉对于游戏的定义解释了大众参与游戏的部分原因,即应对日常压力。而游戏的抗刺激媒介性就决定它本身具备了一定的吸引力和致瘾隐患。近年来,随着社会的发展和科技的进步,基于游戏而出现的负面效应大量爆发,引起了社会的密切关注。2018年5月25日,世界卫生组织(WHO)以及成员国同意并通过了第十一版《国际疾病分类》草案(简称ICD—11),正式认定“游戏成瘾”为一种与赌博成瘾具有相同性质的精神障碍性疾病(搜狐,2018)。根据WHO的定义,游戏成瘾的症状主要包括:无法控制地玩游戏,将玩游戏的优先级排在其他生活兴趣与日常作息行为之上,即使有负面后果也持续或增加玩游戏的时间等。结合既往文献,本研究认为手机游戏成瘾是一种失控的、不顾负面后果的手机游戏行为,表现为一种过度的、强迫性的游戏使用。
  面对日益严重的手机游戏成瘾,国内外学者们开展了广泛的相关研究(梁维科,2011; Wang et al., 2019; Janarthanan & Mark, 2019)。在最受关注的导因领域,手机游戏成瘾的影响因素可以从网络成瘾和网络游戏成瘾的研究中获得相关启发。在众多因素中,游戏使用行为对游戏成瘾的影响尤为显著。过往研究表明,网络游戏使用行为对网络成瘾有直接的预测作用(罗喆慧,2010;Misra et al., 2020)。例如,Emre(2015)的研究发现每日游戏使用时长对在线游戏成瘾有着显著性影响。Block(2008)在韩国进行的一项研究也证明,在每周使用网络游戏超23小时的学生中,有120万的学生面临着游戏成瘾的风险。沿着此脉络追溯到手机游戏的研究领域,有文献表明,移动社交游戏的使用强度与游戏成瘾显著相关,意味着移动社交游戏使用越频繁的用户越有可能产生游戏成瘾现象。并且,在被测人群中,学生群体更容易呈现出移动社交游戏成瘾的倾向(Chen & Leung, 2016)。然而,就目前而言,虽然国内外有关手机游戏成瘾的研究体量呈不断扩大之势,但立足于我国语境,聚焦中小学生手机游戏成瘾的实证研究并不充分,其手机游戏使用程度与手机游戏成瘾之间的具体关系还未获得实证数据的量化支撑。因此,为了更好地理解和防治我国的中小学生手机游戏成瘾,我们提出以下假设:
  H1:中小学生手机游戏使用程度与手机游戏成瘾呈正向相关。
  手机游戏成瘾危害众多,为了遏制手机游戏成瘾的负面影响,众多学者也将策略性研究纳入考量。例如,刘亚娜和高英彤(2020)通过进行大规模的问卷调查,呼吁把对成瘾者和倾向成瘾者的心理干预和相应的政府监管及立法完善作为构建网游沉迷应对机制的重要支点。也有国外研究表明,家庭的引导和管理对于青少年儿童的游戏成瘾有着重要的影响。对于青少年儿童而言,家庭是其使用媒介的高频场所,父母对儿童青少年媒介使用的干预,有可能降低或防止媒介带来的消极影响(Sonck et al., 2013)。围绕子女媒介使用中的家长干预,国外研究者在社会学和心理学等学科的基础上提出了父母干预理论。但遗憾的是,在我国,该理论的应用并不广泛。本研究将以父母干预理论为基础,探究父母干预策略与中小学生手机游戏成瘾之间的关系。
  (二)父母干预理论
  父母干预的概念最早起源于20世纪80年代,彼时国外的相关研究主要用于对儿童的电视节目收看进行干预,以避免儿童受到电视节目的负面影响(Nathanson, 1999, 2001, 2002)。父母干预策略是指父母为了发挥媒介的积极作用,避免媒介对未成年人的消极影响而主动采取的措施,具体包括父母对未成年人所接触的媒介及内容进行控制、监督和解释的所有策略(Warren, 2001)。最初的父母干预行为通常被分为两种类型:限制型干预和积极型干预。限制型干预指父母对子女的媒体使用进行限制,规定媒介使用的时长、内容和周期;积极型干预指父母与子女就媒体内容进行互动与讨论(Bybee, 1982)。随着孩子使用媒介的变化,父母干预理论的应用边界不断拓展,完成了从传统媒体到新媒体的延伸。学者们也对父母干预模型进行了修改和扩充。部分学者在先前限制型干预和积极型干预的基础上,提出了第三种父母干预类型:监控型干预,旨在对子女的媒介使用和内容进行监控,强调了子女使用媒体时父母的在场(Livingstone & Helsper, 2008; Nikken & Jansz, 2014)。
  过往研究显示,不同的父母干预策略对子女的媒体使用行为产生了不同的影响。例如,通过对8—18岁的视频游戏使用者进行父母干预,Nikken和Jansz(2006)发现限制型干预能够有效地避免游戏使用带来的负面影响。Chng等(2015)探究了父母干预的家庭环境与青少年病态的网络使用之间的关系,他们认为限制型干预能够对青少年起到保护性作用,避免其陷入病态的网络使用。然而,也有学者发现了限制型干预的负面效应,例如有可能引起亲子关系恶化、孩子的逆反心理等(White et al., 2015)。积极型干预旨在帮助孩子理解媒介内容,建立正确的媒介认知及行为,从而降低或抵消媒介的负面效应。先前研究表明,通过进行积极的干预,家长能够帮助未成年人的认知发展,提升其媒介学习效果(Roseberry, 2009)。在降低媒介负面效应方面,国外学者也发现,父母通过对媒介暴力内容进行负面性评价,也可以有效降低儿童对于暴力观点的接受度和暴力模仿行为(Nathanson, 1999)。监控型干预是一种相对新型的干预方式,在Nikken和Jansz(2014)的研究中,监控型父母干预策略是对低龄儿童最常见的指导方式。有研究表明,通过对子女的网络使用进行监视能够使父母的干预行为更加有效(Mitchell et al., 2002)。但另一项研究指出,父母对子女的网络内容使用进行监督对其接触网络色情的行为没有影响,并不能对子女正面的网络行为进行引导(Mitchell et al., 2001)。本研究将引入父母干预模型,以期探究三种不同干预类型与中小学生手机游戏成瘾之间的关系,并提出以下研究问题:
  RQ1:父母针对子女手机游戏使用的不同干预策略(限制型干预、积极型干预和监控型干预)在多大程度上影响子女的手机游戏成瘾?
  (三)父母干预策略的调节作用
  此外,既往研究显示,父母干预效果在不同年龄段未成年人群体中呈现出差异性,即不同年龄段的孩子对父母干预的反应类型及反应程度有所不同(John, 1999; Shin et al., 2012)。例如,Shin等(2012)发现子女的年龄与父母干预效果存在负向相关关系,即子女的年龄越大,父母干预的效果越差。此结果回应了先前研究,早在2008年,Livingstone和Helsper就关注了父母干预策略在不同年龄组中的作用差异,他们提出,进入青春期的子女更有可能对父母的控制采取逃避行为(Livingstone & Helsper, 2008)。Lwin等(2008)进一步表明,相对于10—12岁的青少年,更年长者往往会对于父母的在线限制行为产生反抗。由此可见,不同年龄组的未成年人对父母干预策略的反应有所差异,因此本研究设置了两个年龄组:小学组(约9—12岁)和初中组(12—16岁),并提出以下研究问题:
  RQ2:父母的积极型干预、限制型干预和监控型干预是如何调节小学生的手机游戏使用与手机游戏成瘾之间的关系的?
  RQ3:父母的积极型干预、限制型干预和监控型干预是如何调节初中生的手机游戏使用与手机游戏成瘾之间的关系的?
  
二、研究方法
  (一)数据来源及样本描述
  本文使用量化研究的方法检验假设和回答研究问题。2019年9月的第一周,研究小组成员分别在昆明市的一所初中和一所小学展开了纸质问卷调查。为了提高问卷的适用性,问卷的题目设计紧紧围绕研究核心变量来进行。问卷内容主要包含以下几个方面:1.手机游戏使用的基本情况。2.手机游戏成瘾倾向的情况。3.父母干预的情况。4.个人的基本情况。问卷的收集方式为集中填答后收集,为保证中小学生在放松的状态下如实填答问卷,每间教室仅有一个调查人员和该班学生在场,调查人员负责指导学生自主地进行问卷填答。在正式填写问卷之前,所有参与者都签署了书面知情同意书。此外,为了保护被调查对象的隐私,本次调查没有获取调查对象的姓名或其他包含个人身份的信息。调查对象完成问卷的时间约为10分钟。
  经过一周的数据采集,本研究共收集到了818份有效问卷。被调查对象的平均年龄为11.86岁,性别分布比较均衡,男孩人数稍多,占比为51.1%(N=418)。其中,在被调查的小学生群体(N=384)中,小学四年级学生有133人,五年级学生105名,六年级学生146名;在被调查的初中生(N=434)中,初一学生231名,初二学生203名。此外,被调查者以非独生子女为主(N=638),独生子女仅占总调查对象的22%(N=180)。
  (二)变量测量
  1.因变量
  手机游戏成瘾(Cronbach’ s Alpha=0.92,均值=1.88,标准差=0.72)。本文对手机游戏成瘾的测量包含了显著性、容忍性、复发性、戒断性、冲突性5个维度,共计15个指标(1=从不,2=很少,3=有时,4=时常,5=经常)。量表的设计主要借鉴了Lemmens等(2009)的测量量表,并在此基础上根据被调查者的理解能力和研究需要进行了轻微调整。本文取15个题项得分的平均值作为测量手机游戏成瘾的最终指标。
  2.自变量
  (1)手机游戏使用程度(Cronbach’ s Alpha=0.72,均值=2.64,标准差=1.00)。本文从手机游戏的使用频率和时长两个维度来测量中小学生的手机游戏使用程度。受访者根据自己的实际使用情况对手机游戏的使用频率和使用时间进行选择,两个问题的平均值作为判定中小学生手机游戏使用程度的最终指标。
  (2)积极型干预(均值=3.38,标准差=1.88)。本文中的积极型干预指的是父母在孩子手机游戏使用过程中,主动给孩子提供解释、帮助和指导建议等媒介使用干预行为。对于积极型干预的测量,本研究借鉴了Shin和Li(2017)测量父母对于孩子新媒体使用行为进行积极型干预的问卷。结合前人的调查问卷,本文询问了被调查对象在手机游戏使用过程中“父母是否和你解释手机游戏的好处与坏处”、“父母是否对玩手机游戏的方法提出建议”等7个问题,被调查者针对题项回答其父母是否存在题项中所提及的解释、建议、帮助等积极型干预行为,“是”则在后期编码过程中记为1分,“否”则编码记为0分,最后将所有题项的回答计分加和作为测量积极型干预的最终指标。
  (3)限制型干预(均值=3.62,标准差=1.27)。本文的限制型干预指的是父母从使用时间等方面干预孩子的手机游戏使用行为。对于限制型干预的测量,本研究借鉴了Shin和Li(2017)测量父母对于孩子新媒体使用行为进行限制型干预的问卷。结合前人的调查问卷,本文询问了被调查对象在手机游戏使用过程中“父母是否禁止你玩手机游戏”、“父母是否限制你玩手机游戏的时间”等5个问题,被调查者针对题项回答其父母是否存在题项中所提及的限定游戏时间等限制型干预行为,“是”则在后期编码过程中记为1分,“否”则编码记为0分,最后将所有题项的回答计分加和作为测量限制型干预的最终指标。
  (4)监控型干预(均值=1.54,标准差=1.39)。本文的监控型干预指的是父母对孩子的手机游戏使用行为进行监视和检查。对于监控型干预的测量,本研究借鉴了Shin和Li(2017)测量父母对于孩子新媒体使用行为监控型干预的问卷。结合前人的调查问卷,本文询问了被调查对象在手机游戏使用过程中“父母是否询问你在玩什么游戏”、“父母是否密切注视着你的手机屏幕”等4个问题,被调查者针对题项回答其父母是否存在题项中所提及的诸如询问、监视、伴随等监控型干预行为,“是”则在后期编码过程中记为1分,“否”则编码记为0分,最后将所有题项的回答计分加和作为测量监控型干预的最终指标。
  3.控制变量
  由于人口统计学变量能在一定程度上影响未成年人的手机游戏成瘾倾向(马薇薇,2017),因此本研究将性别(1=男性,2=女性)、独生子女(1=是,2=不是)作为控制变量处理。
  
三、研究发现
  在进行回归分析之前,本研究首先对各个核心变量进行了描述性分析(见表1)。通过分析我们可以发现,就手机游戏成瘾来说,初中生具有相对更高的成瘾倾向,其手机游戏使用的时间和频率相应地也高于小学生。此外,三类父母干预策略的使用在小学生和初中生群体之间显示出了差异,其中积极型干预策略更多地被应用于小学生,而限制型和监控型干预策略则更多地被应用于初中生。
  为了进一步检验研究假设和回答研究问题,本研究通过SPSS软件分别对小学生数据和初中生数据进行了三次阶层回归分析。在第一次回归分析中,性别和独生子女状态作为控制变量,手机游戏使用程度和积极型干预作为自变量,手机游戏使用程度*积极型干预作为交互变量;在第二次回归分析中,性别和独生子女状态作为控制变量,手机游戏使用程度和限制型干预作为自变量,手机游戏使用程度*限制型干预作为交互变量;在第三次回归分析中,性别和独生子女状态作为控制变量,手机游戏使用程度和监控型干预作为自变量,手机游戏使用程度*监控型干预作为交互变量。阶层回归分析的结果见表2。
  对于小学生来说,回归分析的结果(见表2)显示,在控制变量中,性别与小学生的手机游戏成瘾负相关(p<0.01),是否独生子女和手机游戏成瘾则没有显著相关性。也就是说,在小学生群体中,男孩比女孩更容易沉迷于手机游戏。在自变量中,手机游戏使用程度与手机游戏成瘾显著正相关(p<0.001)。在各类父母干预策略中,只有监控型干预与小学生的手机游戏成瘾显著正相关(β=0.17,p<0.001),而积极型干预和限制型干预则与手机游戏成瘾无显著相关。此外,回归分析显示,父母的监控型干预不仅能正向预测小学生的手机游戏成瘾,同时也能调节手机游戏使用程度和手机游戏成瘾之间的关系(β=0.11,p<0.01)。为了进一步显示出监控型干预与小学生手机游戏成瘾之间具体的交互关系,研究者利用图1的交互作用图进行进一步的阐释。图1显示,对于轻度使用手机游戏的小学生来说,父母的监控型干预程度的高低并不会引起其手机游戏成瘾的明显差异。而对于重度使用手机游戏的小学生来说,感知到父母的监控型干预的程度越高,其手机游戏成瘾程度越显著高于获得低监控型干预的学生。这说明父母的监控型干预策略对于小学生的手机游戏使用程度和手机游戏成瘾具有正向的调节作用,高监控型干预显著地增强了重度使用手机游戏的小学生的游戏成瘾程度,一定程度上加重了手机游戏使用的消极影响。
  对于初中生来说,回归分析结果(见表2)显示,在控制变量中,性别与手机游戏成瘾倾向负相关(p<0.05),而独生子女变量与手机游戏成瘾倾向正相关(p<0.05)。也就是说,非独生子女的男孩更倾向于沉迷于手机游戏。在自变量中,只有手机游戏使用程度与手机游戏成瘾显著正相关。父母的三种干预方式(积极型干预、限制型干预、监控型干预)均与初中生的手机游戏成瘾不相关,且不能调节手机游戏使用与成瘾之间的关系。
  
四、讨论与结语
  电子媒介的出现让梅洛维茨笔下“消失的地域”(约书亚·梅罗维茨,2002)不再难以想象,手机游戏凭借自身伴随性、便捷性等诸多优势,将游戏使用的移动性特征无限放大,引领着人们朝着数字化休闲娱乐的方向迈进。手机游戏强势崛起,成为数字社会中现代人青睐的娱乐方式之一。但随着其使用程度的加深,手机游戏使用逐渐走向岔路口,手机游戏成瘾问题突出,未成年人手机游戏成瘾现象尤其值得学界和业界关注。本文引入父母干预理论,对云南省昆明市的中小学生进行纸质问卷调查,旨在探究中小学生手机游戏使用与手机游戏成瘾之间的关系,以及不同父母干预策略在其中的调节效应,以期帮助理解我国中小学生的手机游戏成瘾现象,为中小学生手机游戏成瘾的防治工作提供参考和建议。本研究得到了以下发现:
  (一)手机游戏使用与手机游戏成瘾呈正向相关。此研究发现回应了先前网络成瘾和网络游戏成瘾的相关研究结果,验证了手机游戏作为技术性使用的成瘾特性。手机游戏与网络游戏一脉相承,具有竞技性、互动性等优势,同时其又青出于蓝,新增伴随性、易用性等特质。随着移动通讯技术的发展,小学生与手机游戏有着更高的接触频率,因而为手机游戏成瘾埋下伏笔。Young(1997)曾经提出过网络成瘾的ACE模型,指出网络成瘾的三个诱因:Anonymity(匿名性)、Convenience(便利性)、Escape(逃避现实)。对于中小学生来说,手机游戏的匿名性让其在游戏世界可以肆无忌惮地释放自我,其便利性让中小学生实现了随时随地进入游戏场景,并且在游戏中可暂时与线下世界割裂,在游戏中获得新生,拥有区别于现实的身份认同或情感补偿。随着游戏时间的增加,玩家获得的边际效用会随之增加,因此,玩家往往会增加游戏使用时间来获得更大的边际效应,从而产生游戏成瘾现象(董建蓉,李小平,唐丽萍,2007)。此结论回应了手机游戏成瘾的耐受性特征,为了增加手机游戏的体验感,中小学生会不由自主地增加手机游戏的使用时间,因而预埋了手机游戏成瘾的种子。结合使用与满足理论,钟智锦(2010)探讨了网络游戏使用动机与游戏行为的关系,其研究表明游戏动机对玩家网络游戏行为存在显著影响,游戏动机越强,游戏时长越长。移动数字化的背景下,现实需求动机和虚拟游戏行为的跨界联结解释了中小学生手机游戏使用背后的隐藏原因。出于满足自身众多需求的动机,如社会交往、逃避现实、获取成就感等,中小学生一步步在手机游戏中沉沦,游戏时长逐渐增加,最终走向了病态的技术使用,即手机游戏成瘾。
  (二)在小学生中,监控型父母干预策略与手机游戏成瘾显著正相关。监控型父母干预策略是对年幼儿童最常见的指导方式(Nathanson, 2002)。遗憾的是,本文的研究结果显示监控型干预产生了意想不到的“回旋镖效应”。该效应的出现可能与子女的逆反心理有关。Brehm(1966)提出的抗拒理论认为个体感到自己的行为自由受到威胁时,就会出现心理上的抗拒状态。有研究表明,当青少年感受到父母试图威胁自己玩手机游戏的自由时,其可能会对父母产生愤怒情绪,并且对干预行为进行抵制,以此寻求独立(Jessor, 1991)。从成长阶段来看,小学生正值懵懂成长的叛逆期,其情绪波动大、易产生抵触心理。当其感受到父母的监控行为时,内心的叛逆情绪激发,有可能变本加厉地使用手机游戏,从而增加手机游戏成瘾的可能性。因此,从小学生的逆反心理和反弹情绪来看,父母在对其手机游戏使用进行监控型干预时,要注意关照孩子的心理状况和情绪反应,寻找合适的干预强度和干预节奏,不可一味地强势侵入孩子的手机游戏使用领域,应给予其一定的尊重和自由,防止小学生对父母采取的手机游戏监控型干预产生抵触和愤怒心理,从而导致干预的负面效应。此外,有先前研究表明,父母监控行为可以降低一般型人格特质者及和谐型人格特质者的网络偏差行为,但对情绪型特质者的影响不显著(金灿灿,邹泓,2013)。从人格特质的角度来看,父母的监控型干预也有可能会因为小学生的人格特质而产生差别,对于一般型人格及和谐型人格的小学生而言,父母的监控型干预也许能在一定程度上降低其网络游戏使用的偏差行为,包括手机游戏成瘾;但对于情绪型人格的小学生而言,父母的监控型干预效果可能不显著,甚至产生本研究中的负面效应,即监控型干预越强,手机游戏成瘾程度越高。因此,在对小学生采用干预策略时,父母也需要注重不同孩子的性格差异性,根据孩子的人格特质及孩子对干预的反应进行调整,从而实现干预效果的最大化。
  (三)监控型父母干预策略能够调节小学生的手机游戏使用与手机游戏成瘾之间的关系。对于具有高手机游戏使用频率的小学生而言,当他们感知到较高程度的监控型父母干预时,其具有更高的手机游戏成瘾趋势。然而,对于具有低手机游戏使用频率的小学生而言,监控型父母干预对其手机游戏成瘾趋势的调节作用则不明显。因此,对于具有高手机游戏使用频率的小学生,父母应当减少监控型的干预策略,另寻其他温和的干预方式迂回前进。例如,父母可以提高自己的数字技能,缩小与子女之间的“数字鸿沟”,重回媒介使用的话语权高地,增加自己对于手机游戏使用提出建议的专业性和权威性,通过细致和耐心地讲解获取小学生的理解和认同,从而促使具有高手机游戏使用程度的小学生自觉规范使用行为,降低手机游戏成瘾的可能性。而对于具有低手机游戏使用程度的小学生,父母可以暂时不采取监控型干预措施,注意从旁引导孩子正确使用手机游戏。当发现孩子出现轻微成瘾征兆时,再对孩子不当的手机游戏使用行为进行修正。
  (四)在初中生中,积极型干预、限制型干预和监控型干预三种父母干预策略与手机游戏成瘾没有相关关系。这种情况的出现可能有以下几个原因。首先,从儿童社会化理论视角来看,随着孩子年龄的增长,父母对于孩子社会化代理的重要性下降,父母的态度和价值判断对于孩子的参考价值降低,而同伴价值的重要性上升(Grusec & Davidov, 2010)。由此可见,对于初中生而言,即便父母对其手机游戏使用持有负面态度,也无法抵消同伴对于手机游戏使用的积极态度的影响。初中生的社会化过程削弱了父母的干扰价值,导致父母对孩子手机游戏使用的干预效果大打折扣。因而在本研究中,三种父母干预策略对初中生组均没有产生显著影响。其次,从媒介素养理论来看,初中生的媒介素养相对小学生更高,而部分父母对于手机游戏的使用技能并不了解,此种情况导致了两个结果:1.亲子之间媒介素养的“数字鸿沟”变大,家长在数字媒介使用领域的权威遭到瓦解,父母的教导被中学生轻视,因此,父母对于初中生手机游戏的干预效果不佳;2.父母对初中生采取的干预策略受到自身数字媒介素养的限制,处于“想管又不会管”的尴尬境地,从而使得子女在这场媒介博弈中占据上风,对于父母的干预不予理会,导致父母对于手机游戏使用行为的干预形同虚设。
  本研究结果具有重要的理论和实践意义。首先,本研究创造性地引入了父母干预理论,通过对昆明市的中小学生进行纸质问卷调查,探究了手机游戏使用与手机游戏成瘾之间的关系,并验证了父母干预策略在两者中间的调节作用。其次,本研究结果也是对手机游戏成瘾研究领域的一个补充,可以帮助了解我国未成年人手机游戏成瘾的现状。最后,这项研究的结果将有助于从父母干预的视角对中小学生的手机游戏成瘾进行防治,帮助父母选择合适的干预措施。值得注意的是,父母干预策略并非都是行之有效,父母调节的不当操作有可能会导致干预效果的降低,甚至产生干预的负面影响,加重子女的手机游戏成瘾程度。因此,针对未成年人的手机游戏使用,父母干预策略以及干预的程度要有所差异,它需要与策略的使用情景、子女的手机游戏使用经历、子女的不同发育阶段及人格特质等相适应。
  当然,本研究也存在一些不足。首先,本研究通过分层抽样的方式获取了818份有效问卷,但研究对象仅仅局限于中国西南边疆昆明市的中小学生,其研究结果的代表性有所限制,并不能很好地反映我国中小学生手机游戏使用和成瘾的整体现状,未来研究可以在全国范围内的中小学生中进行分层抽样,以扩大样本的代表性;其次,本研究无法根据所提供的横截面数据来解释变量之间的因果关系。后续研究可以采用纵向研究或实验设计的方式来进一步阐明变量之间影响的方向。例如,后续研究可以通过实验设计或追踪观察的方式来验证监控型干预的效果。最后,本研究仅仅从子女的视角对父母干预策略的方式进行了问卷调查,而作为策略的实施者,父母的视角被研究者忽视。研究视角的单一可能会造成研究结果的片面化。有研究通过对536组亲子进行网络调查,发现子女和家长对父母干预的策略有着不一致的看法(Chng, 2015)。因此,未来研究应该将父母和子女的视角都纳入考量。■
  
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黎藜系云南大学新闻学院副教授,赵美荻、李孟系云南大学新闻学院硕士研究生。本文为云南大学高层次人才引进计划项目“成年人与青少年对新媒体的使用之研究”(项目编号:C176220100019); 云南省哲学社会科学教育科学规划项目“云南省中小学生手机游戏沉迷与对策研究”(项目编号:AE18017)阶段性成果。
  
  
  
  
  
  
主管单位: 上海报业集团
主办单位: 上海报业集团      上海社会科学院新闻研究所