驯化游戏:银发玩家网络游戏行为的代际研究
■周逵 何苒苒
【本文提要】随着老龄化的加速,电子产品和网络数字应用的“适老化”问题被广泛关注。许多游戏玩家逐步迈入中老年,亦有许多年长者成为新玩家,这使得网络游戏的年龄层次逐渐丰富。本文通过对年长者玩家及其家庭成员进行协同访谈和观察,分析了年长者与家庭成员如何共同“驯化”网络游戏,如何共同建构和再度发展家庭系统对于游戏行为意义的认知,如何经历挪用、整合、客体化、转化的过程。以驯化理论为起点,本研究指出:年长者对于游戏的驯化过程是一个反复波动的动态过程,与家庭系统、衰老过程以及对于游戏的认知发展密切相关,因此暗含着一个“再驯化”的过程。
【关键词】老龄化 网络游戏 驯化 适老化
【中图分类号】G898
一、研究缘起
人口老龄化是指随着经济的快速发展,老年人死亡率下降、个体寿命延长,加之生育率持续下降,导致老年人口在总人口中的比例不断上升的动态过程,包括老年人口数量增加与人口结构转变的双重衰老(杨菊华,2019)。根据联合国(United Nations, 2019)人口展望预期,到2050年,全世界65岁以上人口比例将达到总人口的16%。而对于中国来说,计划生育政策的实行加速了人口结构的转变过程,使得中国老龄人口基数较大且增速较快。自上世纪90年代以来,中国社会的数字化和老龄化过程并行交织。根据中国互联网络信息中心(CNNIC, 2021)发布的第47次《中国互联网络发展状况统计报告》,50岁及以上网民群体占26.3%,互联网进一步向中老年群体渗透。因此,推进数字化进程中的“适老化”,满足数量庞大的老年人口的网络娱乐文化需求,提升他们的身心健康,是值得关注的社会问题,也是贯彻新发展理念、维护老年人发展权益的重要体现。
网络游戏是指部分或主要通过互联网或任何其他可用的计算机网络进行的视频游戏(Adams, 2014)。拥有5.18亿用户的网络游戏(CNNIC, 2021)在很长时间内一直被认为是年轻人的娱乐项目。因此,在游戏设计、目标群体画像以及运营方式的选择上,各大游戏厂商、运营平台以及媒体的关注焦点都是年轻的游戏玩家群体(Sayago et al., 2019)。大部分的游戏研究同样将主要的研究对象设置为年轻玩家,较少讨论年长者群体的游戏实践(De Schutter, 2011)。而实际上,网络游戏已经不再单纯是年轻人的领域。许多游戏玩家逐步迈入中老年,亦有许多年长者成为新玩家,这使得网络游戏玩家的年龄层次逐渐丰富。数据显示,目前中国游戏市场有将近9%的游戏玩家大于45岁(伽马数据,2019)。而AARP(美国退休人员协会)发布的《50岁以上人群网络游戏习惯与倾向调查报告》指出,美国50岁以上人士44%保持玩游戏的习惯,与2016年相比增长了6%(AARP, 2020)。
年长者玩家群体玩游戏的动机与年轻玩家存在着差异,在游戏行为以及游戏社交上亦呈现出与年轻玩家不同的模式。已有研究证明,年长者试图通过对于网络游戏的参与保持对于新兴科技的认知,从而更好地融入社会(Sayago et al., 2019)。对于网络游戏的参与有助于提升年长者的精神健康、生活满意度以及认知能力(Allaire et al., 2013),并有机会帮助玩家迈向成功衰老(successful ageing)(张玉佩,钱宛青,2020)。而在家庭层面,年长者玩家和子女的网络游戏共玩行为也促进了跨代际的沟通和跨代际关系质量的提升(Osmanovic & Pecchioni, 2016)。因此,对于年长者玩家的研究也将有助于为中国社会正在面临的老龄化和数字化并行的挑战提供一个新的视角和切面。
现有的关于游戏年长者玩家的研究,多数将视角放在研究年长者的游戏偏好以及游戏参与对于他们心理情绪健康的影响上。这些文章多数以描述性的方式探讨老年玩家在游戏行为上与年轻人的不同以及后续影响,而较少结合媒介以及老龄化的相关理论,亦较少关注老年人对于游戏的接纳过程(De Schutter et al., 2015),以及他们如何以游戏玩家的身份面临衰老这一人生转变的过程。另一方面,少有研究者从跨代际或家庭的维度看待银发玩家对于游戏的接纳和参与。事实上,老年群体对于科技的接纳过程往往是有其子女的深度参与的,他们对于数码科技的使用动机、使用过程和相关经历通常与子女有着深刻联系(Osmanovic & Pecchioni, 2016)。银发玩家在家庭环境下接纳游戏也不仅仅是个人的接纳,更是整个家庭系统对于老年人玩游戏这一行为的接纳。
因此,本研究将通过对年长者游戏玩家(以下简称为银发玩家)及其家庭成员的半结构化深度访谈,从跨代际的家庭系统的视角来研究中国的银发玩家及其家庭系统对于网络游戏的接纳过程,以及银发玩家在游戏中如何面对老龄化问题。驯化理论(domestication theory)为本研究提供了理论基础。驯化理论关注技术从“野生物品”到深深嵌入日常生活实践中的“日常物品”的过程,强调科技、人和社会情景之间的互相影响,即科技的意涵并非是由科技本身或者其生产者赋予的,科技使用者使用科技的方式也在赋予科技以新的意涵(Silverstone, 1994, 2006)。本文尝试从该理论出发,探讨在银发玩家及其家庭系统对于网络游戏这一数码科技进行“驯化”的过程中,如何受到社会文化因素以及老龄化过程的影响,如何为网络游戏共同构建新的意义,使网络游戏以及玩(play)的生活实践融入家庭日常生活经验和意义系统之中。
二、文献综述
(一)老龄化与数字化实践
老龄用户对于电子科技的使用近年来成为新兴的研究课题,受到一些传播学者以及社会科学学者的关注(Haddon, 2000; Kanayama, 2003; Hashizume, Kurosu & Kaneko, 2008; Dogruel, Joeckel & Bowman, 2015)。随着年纪的增长,年长者通常会经历退休、亲人离世等各种人生事件,面临身体上的各方面衰退,行动力降低以及社交圈的缩小(Lang et al., 1998; Magai et al., 2003)。衰老的状态也会阻止年长者接触新兴科技,或改变他们的科技产品使用习惯。身体机能的下降会让年长者在使用复杂的科技功能时遭遇阻碍。年长者玩家可能很难轻易掌握科技产品的使用,尤其是一些移动应用程序的复杂功能。视力的下降也使得他们对于小屏幕的接受程度变低(Kurniawan, 2008; Zhou et al., 2014b)。另一方面,年长者会对于学习使用复杂新兴科技产生恐惧心理,并对于新兴科技的许多功能存在不信任的心理(Zeng et al., 2013; Zhou et al., 2014a)。相比于人机互动,一些老年人更偏好人与人之间的面对面互动,这会使得他们回避对于数码科技的充分利用(Kadylak et al., 2018)。
但年长者并非衰老进程的被动接受者,与脱离理论(disengagement theory)相反,许多学者相信,年长者作为社会行为的主体,会选择积极主动的适应衰老过程并且做出改变。衰老的延续论(continuity theory of ageing)将衰老分为成长(grow)、适应(adaptation)和改变(change)三部分(Atchley, 1989),认为衰老是一个动态的变化中的发展过程。这一理论可以用来解释年长者与使用科技之间的关系。在一定程度上,他们会愿意使用科技产品来减轻随着衰老所带来的行动力降低等负面影响,帮助他们建立和维持线下联系,提高他们与社会的连接程度(Baez et al., 2016;Barbosa Neves et al., 2019)。在这个过程中,年长者通过科技帮助他们为自己赋权,进一步融入社会(Hill et al., 2015; Tsai et al., 2015),使得他们获得社交和娱乐的空间,并且获取情感以及物质支持(Quan-Haase et al., 2017; Wang et al., 2018; Wellman et al., 2020)。
在已有文献中,学者对于银发网络游戏玩家的关注焦点主要在于三个方面。首先是银发玩家的游戏动机。研究指出,年长者大多喜爱休闲游戏,通常不热衷于战斗和赛车游戏,并且习惯忠于少数几款游戏(Nap et al., 2009; Sayago et al., 2019),一些年长者亦希望通过玩网络游戏而逃避现实生活,而基于游戏的社交互动则影响银发玩家玩游戏的时间长度(De Schutter, 2011)。年长者在玩游戏的模式上亦存在性别差异,女性年长玩家中消遣类休闲游戏玩家占较高的比例,而男性玩家中有较多铁杆玩家(Sayago et al., 2019)。其次是银发玩家基于网络游戏的互动。通过对大型多人角色扮演类(MMORPGs)类游戏的研究,有学者认为网络游戏模糊了年龄带来的世代区隔和阶层界限,不仅帮助银发玩家巩固原有的人际网络,同时也为银发玩家发展新的人际关系以及跨代际的积极互动带来可能(Zhang & Kaufman, 2016;张玉佩,钱宛青,2020)。另外,有一些研究从各种维度探索了银发群体对于网络游戏的参与如何影响他们的老年生活。这些研究表明,在幸福感、负面情绪、社会功能和抑郁程度等方面,平均而言经常和偶尔玩游戏的老年人比不玩游戏的老年人表现更好。而在认知功能方面,玩网络游戏可以显著提高某些老年人的认知能力,如视觉空间能力、处理速度和注意力控制能力(Basak et al., 2008; Stern et al., 2011;Whitlock et al., 2012)。
总的来说,现有研究以偏描述性的视角探索了银发玩家群体对于游戏的参与模式以及后续影响。但是目前针对银发玩家的研究仍然存在许多欠缺:首先,较少研究银发玩家接纳游戏的过程如何与他们的衰老状态互相影响。其次,较少将他们的游戏行为视为一个动态的不断发展的过程,而是选择使用一种较为静态的方式去看待。另外,家庭系统,尤其是子女对于老年人接纳网络游戏的过程的影响未得到充分论述。
(二)驯化理论
驯化理论提出于电视媒介普及过程中家庭化场域中的权力与文化交锋、冲突与协商。Silverstone, Hirsch和Morley(1992)认为家庭(household)不仅仅是经济和人口统计学单位,更是文化互动场域,家庭系统中的个体成员因为性别政治、价值观念、社会身份以及各自的生命阶段,使得围绕着电视媒介使用的互动充满了丰富的文化内涵。驯化理论将社会群体对于科技的接纳比喻为动物的驯化过程,即将“野生科技”转化为“家养”的过程。对于新科技的使用,就像野生动物一样,必须加以驯化才能在既有的家庭结构和时空环境中被融入。因此,驯化作为一种隐喻突出了“物的社会生命”,是一种“物的人类学”(anthropology of things)。
驯化理论长期被媒介研究学者用来描述不同环境下不同群体对于科技的接纳和应用过程,以及过程中的意义赋予(McDonald, 2015; 王淑美,2014),旨在揭示各种象征意义及其物质表现形式,在将技术物品融入用户日常生活的过程中产生和转化,强调人赋予象征意义和科技的使用环境对于“驯化”过程的影响。Silverstone(1994)将这个驯化的过程分为六个方面,分别是:商品化(commodification)、想像(imagination)、挪用(appropriation)、客体化(objectification)、整合(incorporation),以及转化(conversion)。
在媒介技术尚未进入家庭场域前,由媒介技术物的设计者根据对消费使用场景和习惯的预判进行产品的商品化设计,这个过程可被视为“前驯化”或“预驯化”(pre-domesticate)。而在购买前,消费者对于这一产品以及产品所代表的意义进行了想象(imagination)。在媒介技术进入家庭场域后,家庭成员会根据自身处境对该技术物进行创造性的占有和使用,这个过程被称为“挪用”。“挪用”涉及用户获得物品所有权之前的社会分配意义,也涉及在整个所有权过程中形成的个人意义。“客体化”则是指该技术物在进入家庭空间后是如何被嵌入家庭的实体空间中,并呈现出怎样的结构性意义关系。一种技术或媒介的“客体化”是通过其被展示的方式来证明的,其展示的方式又为其所有者及其家庭提供了投射的个人身份和自我表现的基础。“整合”指家庭成员是如何尝试将技术物融入日常时间和生活方式常规中,这一过程又如何反向影响其日常生活。而最终,该技术物在家庭中的驯化又将“转化”成为具有社会性意义的话题或讨论,影响该家庭系统周边的社会结构中的个人和群体的意义和价值框架讨论,讨论的是被采用的技术的个人意义(在占有过程中)如何影响和改变该技术的社会分配意义,表明了家庭与外界的关系,在更广泛的社会中,物及其意义、文本与技术透过家庭这个边界,表达了这个家庭及其成员在邻里、工作、同辈群体中的地位(Silverstone, 2006)。此后驯化研究从电视扩展到其他媒介技术物,从家庭框架扩展到个人及日常生活,从欧洲中心扩展到世界各地的家庭结构。利用上述维度,驯化框架被应用于分析、描述和解释各种技术的采用和使用(De Reuver, Nikou & Bouwman, 2016; Watulak & Whitfield, 2016; Brause & Blank, 2020)。
三、研究方法
本研究对11组年龄在56岁至83岁之间的银发网络游戏玩家以及他们的家庭成员(年龄在25岁至37岁)进行了半结构化协同访谈和观察。协同访谈(dyadic interviews)是一种定性的访谈方法,与个人访谈不同,协同访谈承认个人之间存在一种相互依存的关系,并将这种现象作为信息来源,而不是试图控制它(Caldwell, 2014)。在本研究中,对于银发玩家和其家庭成员的访谈是分别进行的,即被访者不清楚彼此的访谈内容,在这样的情况下,受访者可以更加独立地提出自己对于网络游戏的看法,亦方便研究者以家庭系统的视角探索后辈和银发玩家在接纳网络游戏中做出的不同努力,以及观点的不同面向,亦可以更好地分辨两代人对于银发玩家游戏行为的看法异同。
受访对象主要通过网络贴文的方式进行征集,我们将招募广告发布在豆瓣、微信公众号等社交媒体上并进行广泛分享,邀请符合条件的受访者联系研究者。我们对于银发玩家以及后辈的征集标准包括:(1)银发玩家本人年龄为55岁及以上;(2)银发玩家本人平均每周游戏时长为5小时以上;(3)银发玩家的后辈为银发玩家的成年子女或孙子女。
本研究的受访对象在性别、年龄、职业、婚姻状态、组合模式这些方面都呈现了多样性。年龄从21岁到83岁不等,银发玩家的游戏经历从2年到30年不等,玩的游戏类型也较为多样,包括红色警戒、祖玛、棋牌类游戏、策略类游戏、成语小秀才、消消乐、愤怒的小鸟、拼多多的互动游戏等。这些玩家中,有人在衰老前就已经是长期的游戏爱好者;也有人是在经历衰老过程中开始接触游戏。受访对象的多元化确保了本研究能够尽可能地覆盖更多的银发玩家群体,并且有更强的概括性(见表1)。
本研究的数据分析全部是通过质性分析软件NVivo12来完成的。扎根理论作为本研究的主要分析逻辑贯穿其中。扎根理论强调一个正在发展中的理论应该在与新的经验数据的对话过程中反复调整,因此本研究基于驯化理论展开分析,并试图进一步探索和改进驯化理论。主题分析(thematic analysis)是本研究主要的分析方式,而主题的构成和选定也是基于驯化理论进入家庭场域后的四个主要维度:挪用(appropriation)、整合(incorporation)、客体化(objectification)和转化(conversion)(silverstone, 1994)。除此之外,根据编码过程中产生的新主题以及驯化理论的核心内容,本文提出了再驯化这一新维度用以理解银发玩家在老龄化过程中对于游戏的象征意义的重塑过程,而再驯化过程也包括原本驯化理论进入家庭场域后的四个主要维度,即再挪用、再整合、再客体化和再转化。
四、研究发现
(一)挪用:对抗衰老与陪伴补偿
由于生命场景切换和生命阶段的价值秩序变化,银发玩家在接纳数码科技的过程中,对于网络游戏的商品化意义进行了挪用,并且赋予了全新的个人、家庭和社会价值。对于之前较少接触游戏的新银发玩家,他们往往在较为保守的既有态度结构中由子女引导开始进行游戏实践;而对于原本的老玩家而言,他们在游戏中迎接了自身的生命转变,也同样需要在衰老过程中重新塑造自身游戏行为。相较于年轻玩家,银发玩家群体在访谈中经常强调的是游戏的休闲、消解孤独的作用,略微弱化游戏所具有的个人实现作用。在这些游戏被普遍认可的商品化价值之外,银发玩家及其子女将游戏赋予更多应对年龄焦虑以及对抗衰老过程的意义。
对于首次接纳网络游戏的玩家来说,他们在接纳网络游戏的过程中对于网络游戏的个人态度和社会意义进行了重塑。例如A组受访者母亲(A1)之前是小学老师,在学校工作经验的影响下,她对于游戏持较为负面的态度。但是由于她的女儿(A2)将iPad淘汰之后留给她玩,她开始热衷于玩愤怒的小鸟和消消乐,并开始对游戏赋予新的意义,尤其面临自己老年独居的个人生活境遇,她将游戏的意义从消极的“耽误学习”变为休闲和获得乐趣、消解孤独的方式:
要说我上班的时候,我就不愿意让学生去玩游戏,玩游戏不耽误学习吗?……退休后,我反而通过玩游戏有了点成就感,生活中也会开心一些,让我生活有点乐趣。像我们没有老伴的,女儿再出去工作,家里边就我自己,还天天没点事可办,闺女也担心。我们也不想老给子女添麻烦,子女也不可能老陪你聊天,所以玩游戏就挺好的。(A1, 母亲)
因为我妈妈是小学老师,她以前老说我玩游戏荒废学业,我姐和我就问她现在是不是理解一些了。(A2, 女儿)
根据国务院公布的《“十三五”国家老龄事业发展和养老体系建设规划》,到2020年中国独居和空巢老年人将增加到1.18亿人左右。独居和空巢老人的晚年生活陪伴问题成为数字化和老龄化进程中的全新社会课题,也成为银发玩家对于网络游戏商业化价值驯化过程中的意义挪用:一方面填补了空巢生活的精神和价值空虚,另一方面也符合东方家庭系统中父母辈对子女“利他/她”性的奉献价值,即“让子女放心”、“不给子女添麻烦”。因此许多银发玩家会遵循子女的意愿来尝试玩电子游戏,从而让子女感觉到自己“在老年不孤单”、“有事可做”。而对于子女辈来说,他们有些人之前也并非热衷于游戏的玩家,因而对游戏亦采取较为保守的态度。但是他们在应对父母衰老的过程中,也逐渐将游戏接纳为一个可以充实老年人生活的、应对年龄焦虑的工具,并承担起了共玩者的角色。从这个角度看,游戏不仅是年长者应对年龄焦虑的工具,更是成为子女应对父母衰老焦虑的工具,符合对于自身缺乏对老年父母陪伴的亏欠,以及对父母奉献的补偿心理,从而在家庭意义系统中获得了合法性:
我没有喜欢玩游戏,我不太会玩,我玩游戏的经验就仅限于上学的时候,小时候玩超级马里奥的那种,电视上玩的那种游戏,就是第一代的红白机。后来手机游戏这些我就没有兴趣很少玩……现在她(J1, 被访者母亲)玩淘宝的种树游戏,经常需要拉人去种树,我就会去陪她种树,占个位子。我挺希望她玩点啥,至少有个乐趣。不然基本上在家就看电视、做饭、收拾屋子。我有时候觉得比如说收拾屋子啥的,这些家务事已经挺耽误她这一辈子的了,我希望她有自己的消遣娱乐的方式。(J2, 女儿)
在驯化游戏的过程中,多数银发玩家及其子女认为参与网络游戏的游玩可以锻炼老人的认知能力,维持对于大脑的刺激,保持良性的情绪反应,来避免银发玩家将来会出现脑衰退的情况。尤其与看电视、刷短视频等其他媒介消费行为相对比,游戏玩家作为积极受众(active participant),其游戏行为更容易被赋予健康福祉方面的积极作用。除此之外,年长者亦认为可以通过玩游戏增长知识、提高文化水平,缓解对于老年思维僵化的年龄焦虑。在“玩物丧志”的既有社会观念结构下,游戏可以帮助老年人获得知识的提升,从而使得玩的行为获得了实用主义的正当性:
年轻人总是讲:你还真不错,看你打游戏,你反应还蛮快的。至少来说动作迅速、智力增强了、反应快了,这有什么不好的?不打游戏真的坐在家不动,就光对电视看,容易得老年性痴呆。也许过去因为自己年纪大,一些观点比较守旧一些。现在觉得玩游戏也跟年龄没有什么关系。人变得聪明不就是一件好事?不至于说老了以后懵懵懂懂的。(B1, 外婆)
我觉得我妈妈可以通过玩游戏动脑筋,可以让她有更加多的情绪或者反应,我觉得看她玩游戏这种反应,至少看上去还不算太老。我给你举个例子,我有个同学他老爸是电力局的,他不爱玩游戏,退休之后在家就是窝在沙发上看电视或者刷短视频,然后经常电视看了没多久就在那儿打盹了,人昏昏沉沉,我就觉得这种状态就比较让人担心,整个节奏就太慢了,而且都是接收性的是吧?我觉得老年人还是多通过游戏动脑筋,保持一个互动。(G2, 儿子)
另一方面,一些受访者也提到自我满足以及成就感的获取是银发玩家玩游戏的意义动机之一,但他们基本上只强调被人称赞游戏水平所带来的成就感,而较少或者否认网络游戏所带来的个人价值实现的象征性含义。许多受访者都在访谈过程中提到自己游戏打得很好,超过自己的小辈,而被人称赞的经历。而这种成就感是在日常的老年生活中比较难以获取的。但他们大多数人较少对于游戏中的输赢过分在意,和年轻玩家相比,年长者因为其较为丰富的人生经历,不太会通过对网络游戏的游玩来获得个体的价值实现,简单的满足感获取是他们在游戏过程中建构出的游戏的象征性含义:
如果说要追求一个比较宏大的价值实现,我一下子想不出来,因为他们可能这辈子已经获得很多价值了。如果是你活到八十几岁的话,你真的很难再从游戏中追求价值了。比较诚恳地讲,你八十几岁如果也要从游戏中寻找这辈子的价值,我也会比较奇怪。(B2, 孙女)
由此可见,相较于媒介研究中经常使用的“使用/满足”理论,即受众使用媒介来满足自己的心理和社交需求,在驯化理论框架上对于“挪用”的分析更加强调象征意义的建构过程,即电子游戏的使用不仅在于其功能性,更在于其在家庭场域中所构建的意义。这样的象征意义不仅出现在成就感的塑造上,也出现在子女对其赋予的“陪伴”、“补偿”以及年长者对其赋予的“对抗衰老”的象征价值上,这些价值不一定是完全功能性的,而更多是意义层面的。
(二)整合:作为日常的“替代性行动”
在对电子科技的驯化过程中,“整合”是指家庭成员如何尝试将技术物融入日常时间和生活方式常规中,这一过程又如何反向影响其日常生活。相对于年轻玩家,银发玩家由于日常生活作息比较规律,因此通常会有比较固定的“游戏时间”。而对于面临衰老过程的长者玩家来说,他们实际上比以往拥有更多的游戏时间,使得游戏在他们生活中的比重增大:
我现在生活比较自由了,自由时间也是比较多。一早起得早,出去买完菜做完家务就开始。我一般玩英雄联盟,玩一局都要40分钟左右,每天一般都玩两三局。中午睡午觉,下午再出去蹓跶蹓跶,如果天气不好就在家待着多玩几局。我也没别的爱好,一不抽烟二不喝酒三不跳广场舞四不用带孙子,所以就是这样。(C1, 父亲)
白天我不玩。白天有时间我就出去,我们这一个小区里边有其他的退休的老师们,我们会一块坐着一块聊聊天,一块玩玩麻将什么的。晚上就没事了……我每天晚上都玩游戏。尤其是晚上睡觉之前反正至少得玩一两个小时。有时候晚上要是睡不着觉,失眠了,我就再打开玩。玩一会就困了。(D1号,母亲)
如果从老龄化、时间和老年人的社会价值角度出发,以自由时间视角作为突破口,中国年长者往往在社会活动上比青壮年花费的时间更多。与欧洲老年人相比,中国老年人并不喜欢“离群索居”,相反他们更加倾向于“合群而居”(陈雯,2020)。因此他们往往拥有充分的线下日常社交机会。对受访者的数据分析显示,年长者极少将游戏构建为一个社交型工具。虽然他们可能偶尔利用游戏中的社交功能,但是较少将社交的期望交给游戏,并且对于游戏内部的社交呈现出较为回避的态度。如J组受访者母亲J2表示,“经常玩的游戏是淘宝种树,而淘宝种树需要加好友互访,才能获得能量,但我不喜欢加朋友为自己的好友”,“现在已有的好友是点错了添加的”。C组受访者父亲C2虽然通过游戏认识了几位年轻玩家,但是他没有告诉他们他的真实年龄,并且没有和这些网友有过深入交流。
如果我们延续时间的视角,传统上以教育、经济和权力作为标准衡量年长者,那么他们可能总体上属于弱者。但倘若将自由时间作为一种强势资源看待,则年长者作为新的“有闲阶层”(leisure class),其可以作为“强者”存在。从主观选择的角度来看年长者“时间何所用”的过程,不仅仅是个体打发时间的过程,更是个体选择更能发挥自身优势资源的场域过程。在这个过程中,个体能够更加突出自身的比较优势,从而塑造个体在社会当中的价值。因此个体的社会价值观念,也会随着社会整体人口年龄结构的变化而不断调整(陈雯,2020)。网络游戏作为一种“替代性行动”,有效地弥补了年长者在其他社会、经济、文化等弱势场域中被忽略的个人需求,以强势的时间资源优势,创造性地开辟了全新的网络社会活动场域。
而商业网络平台也尝试最大化地整合年长者时间资源,通过游戏化的数据打卡等策略,影响了银发玩家对游戏在日常生活中的整合,收编他们成为平台数据劳动(data labor)的贡献者。如某网络平台“种树得水果”游戏,系统会在不同的时间点送三次“水”,因此J组受访者母亲J2就会定点打开该网络平台“收水”。由于对此类网络平台中游戏的参与,J2的网络行为受到网络游戏的影响和改造,“通过定时完成游戏小任务,获得购物优惠信息,还通过种树而兑换到了一箱水果”(J2)。子女往往会在父母对于游戏的时间整合过程中扮演“监督者”的角色,G组受访者母亲G2说,她的儿子经常关注她的日常游戏情况,如果她“日常花费太多时间在游戏上,儿子就会对我进行提醒,让我暂时停下来,做运动或者散步”。
(三)客体化:子女带动的独立屏幕
“客体化”则是指该技术物在进入家庭空间后是如何被嵌入家庭的实体空间中,并呈现怎样的结构性意义关系。在网络游戏的客体化过程中可以看出,银发玩家使用网络游戏的设备不断发生变化。对玩游戏时限较长的银发玩家来说,他们通常会经历从电脑到iPad和手机这一变化过程,客体化过程与游戏载体和便携式游戏设备的发展以及他们自身的年龄状态紧密相连。而主机类游戏在银发玩家受访者中较少被提及。对银发玩家来说,更加小尺寸、易使用且融入家庭场域、决策成本较低的设备更容易被客体化到他们的家庭空间内,而不再由性别或者权力主导的小屏幕也使他们获得平等的内容支配权。
在谈及开始玩游戏的契机时,大部分老年玩家都会提到,由于子女给他们购买了新的电子设备、给他们下载了游戏并且指导他们玩,他们才开始接触网络游戏。而在现有的诸多网络游戏设备中,平板类设备是大部分银发玩家愿意使用的电子设备,因为移动平板设备的尺寸对银发玩家更加友好,从空间上融入家庭场域的决策成本也较低:
第一个iPad我用了一段时间之后,觉得可能对我也没有那么大的用处。春节回来时就拿回来给我妈玩,然后就留在家里面了。后来她玩着玩着感觉好玩了,可能玩了有五六年,然后iPad就不太灵了。所以第二个iPad买来就纯粹是用来给我妈玩游戏的。我觉得我妈妈玩游戏玩得还挺好的,等到不能用了我就给她换新的。(D2, 女儿)
因为电脑更新换代比较快,开始的时候,我记得是清华同方,以后用的是手提电脑,那么后来我就用了iPad,我用了两个iPad,毕竟要小一些,旅游携带也方便一些。所以后来我用我的iPad。再往后我就用手机,我没有用过苹果的,我用三星手机,现在换了华为的,用了有三年了。家里人手一台,各玩各的,也互相不干扰不打架。(H1, 父亲)
在这个过程中,子女的参与对银发玩家的客体化过程有很大的影响,因为大部分电子设备的购买以及购买决策都是由子女做出的,而在长者玩游戏的过程中,通常也是子女帮助他们进行设备的更新换代,监督他们的游戏行为。在年长父母玩游戏的过程中,子女往往认为自己扮演了引导者、带领者甚至是监督者的角色。比如说G组受访者儿子(G1)就引导母亲逐渐从使用电脑玩牌到使用iPad参与消消乐等游戏,由于移动设备的便携性,基于移动设备的游戏更容易被他母亲接受,促进了驯化过程。
另一方面,移动设备的便携性和易用性使得电视时代年长者家庭中的“遥控器权力”被取代。在家庭对电视驯化的客体化过程中,遥控器是一个家庭电视观看的社会场景中家庭/社会权利的体现。遥控器在现代家庭中被赋予权力象征,在大卫·莫利的研究中,没有一个妇女经常使用遥控器,在很多实例中,遥控器是“放”在父亲那把椅子的扶手上的。在1989年由Ellen Seiter、Hans Borchers、Gabriele Kreutzner和 Eva-Maria Warth等多位学者编著的《遥控器:电视、受众和文化权利》中,学者们通过遥控器的使用实践,分析了性别、家庭和社会场域中观看行为的特殊权利关系,包括女性办公室白领、《达拉斯》的以色列观众、德国移民家庭、老年人家庭和美国日间肥皂剧观众的观看行为中的性别权利是如何通过遥控器进行实践的(Seiter et al., 2013)。Alexis J. Walker(1996)还探讨了在夫妻/男女朋友的两性关系中,性别权利和电视机遥控器控制权的关联。Bellamyh和Walker(1996)研究了电视遥控器的个体使用习惯,并且探讨了其对于电视产业的影响,他们将电视观众的遥控器操控习惯分为跳屏(Zapping, 跳台回避广告等不想看的内容)、快进(Zipping, 快速跳过不想看到的录制内容)和凝视(Gazing, 将不同的内容混合在一起播放)。McGuigan(2002)指出遥控器所赋予手中的选择权利通过商业收视率的逻辑成为产业中的主导性形塑力量,并且在事实上生成了文化民粹主义(culture popularism)。而因为智能手机、平板电脑等设备的普及,年长者家庭可以跳脱“遥控器权力”或“鼠标权力”的性别主导权,使得银发夫妇二人可以更加平等地掌握数码产品的支配权。在F6的家庭里,父母都是电子游戏玩家,尽管会互相推荐游戏,但是他们实际各自拥有自己的数码产品以及自我支配的游戏时间以及游戏内容:
我们家有三个iPad一人一个……他们两个会相互推荐,但是他们两个也是各玩各的,就算他们会同一段时间玩同样一个游戏,俩人应该不会刻意去约,因为他们两个玩游戏时间不固定,两个人真的是各玩各的,可能我爸玩游戏时间我妈在干别的。(F2, 女儿)
尽管独立屏幕的客体化方式回避了对“遥控器权力”的争端,也同时引发了在父母依赖电子屏幕的状态下子女以及其配偶对独立屏幕下缺乏代际交流的忧虑,使得子女对父母玩游戏的支持度降低。
我爸其实特别成瘾,iPad反正坏过几次,而且一玩一晚上就过去了,大家也都不说话,对着屏幕,没什么沟通,老是这样我妈就特别焦虑地来找我了。我就让他不要玩了,停停。(E2, 女儿)
(四)转化:被回避的社会转化
当涉及网络游戏的使用如何影响和改变该技术的社会意义时,访谈数据显示银发网络游戏玩家以及其子女在试图影响和改变公众对该群体的认识上采取的是较为保守且回避的态度。这与公众对银发玩家缺乏认识,并且对游戏存在污名化的倾向有关。一些银发玩家曾经尝试给更多同龄人推荐玩游戏,但是并没有成功。一方面由于其他老年人可能负担更重的家庭责任,另一方面一些老年人对老年人玩游戏这件事情存在抵触情绪,他们认为老年人应该做更符合他们年纪的事情,承担做家务事的职责:
可能因为他们中有的子女多,子女的孩子也来吃饭,所以他们也很忙的。他们有他们的家庭任务,所以他们的空闲时间也不允许玩游戏。也有的老年人会觉得,你真是年纪那么大了跑去玩游戏,你说这多无聊。他觉得你有时间就在家里做家务事,哪里不好你洗洗弄弄收拾收拾。假如说我这些事情,我的要求就是地面干净、台面干净,我吃得好,我觉得就是蛮好的,对不对?个人有个人的要求,知道吧?别人认为的那种标准的生活和我的标准还有一定的差距,这个不能强求。(L1, 父亲)
同时,同龄人对于网络游戏的刻板印象也影响了银发玩家对自己玩游戏的公开表达。对于子女来说,他们认为社会对老年人的刻板印象以及对银发玩家群体的关注的缺乏使得他们很难就老年人玩游戏展开话题,从而难以转变社会意识:
其他同事我也不跟他说,他们不知道我玩游戏,因为他们觉得玩游戏不如打麻将,他们觉得玩电脑游戏是小孩子的活动。(G1, 母亲)
(五)再驯化:在老化过程中重新接纳
游戏的长期玩家在面临衰老的时候,需要对游戏进行“再驯化”。“再驯化”是指当游戏玩家经历人生转变的时候,由于身体机能和社会身份的变化、科技迭代以及社会对中老年人玩游戏的认知等原因,他们及其子女实际上会对网络游戏进行意义的再挪用、再整合以及再客体化。
首先,在游戏行为上,玩家面临衰老时,他们会通过重新建立游戏的目标,调整他们的游戏类型以及游戏时间,将游戏“再整合”到自己的日常时间和生活方式常规中。比如H2受访者就调整了自己所玩游戏的主要类型,将以射击竞技为主的游戏,调整到以棋牌益智类为主。因为他感到随着身体机能的下降,已不再能适应那么快节奏的射击竞技类游戏。而C2号受访者是长期的英雄联盟玩家,在面对衰老的时候,他重新调整自己的游戏习惯,减少对有复杂故事和界面的游戏的参与,也开始变得对游戏的输赢不再那么看重,而强调游戏的娱乐功能。与此同时,他们会减少对于游戏的消费行为:
我有几个侄子也是玩这个游戏的,他们就会很投入,他们不像我可以控制自己,他们会连续一整天都在玩。简单的游戏我现在比较习惯,复杂的游戏我就弄不过来了。主要是简单,也不喜欢那种有剧情的,或者是有故事性的,弄不清楚,以前玩过几次,现在没法弄明白了。玩游戏本来就是休闲消遣,就不给自己找麻烦找不自在了。(C1, 父亲)
对这些面对衰老的游戏玩家来说,在他们调整游戏时间以及游戏类型的过程中,他们对游戏的意义进行了二次挪用,在“再挪用”的过程中,对游戏象征性意义构建的落点发生了转变,从追求刺激逐渐转变为消磨时间和娱乐休闲。这些玩家同时也会开始强调网络游戏对保持认知能力和对抗年龄焦虑的作用。他们认为保持继续玩网络游戏的习惯能够让他们维持思维活跃、提升积极思考的能力。另一方面,这些银发玩家在面对老龄化的时候,认为游戏会成为他们缓解年龄焦虑,暂时脱离受家庭限制的生活的“第三世界”:
我有朋友喜欢钓鱼,天不亮就出去了,或者夜钓,整夜不回来,图个清静,我就玩游戏,一样的道理(C1, 父亲)
觉得我爸玩游戏是为了逃避,逃避我或者逃避家庭的一些琐事,毕竟他打游戏的时候没人去打扰他。还有挺完整的一段属于自己的时间。父亲也不和家庭有这种很强的沟通意识,或者是很愿意去共处。(E2, 女儿)
父亲玩家E1在其女儿上大学离开家之后变得比之前更加沉迷游戏,并且借玩游戏逃避家庭生活,这使得女儿E2感到担忧。在这样的情况下,银发玩家子女会赋予自己更强的责任感,认为自己需要去理解和影响父母亲的游戏行为:
如果他真的孤独了,我们肯定要想办法去解决这个问题。但是一来老人家他不会说,二来其实我们会避免这样去猜测。所以我还挺想知道他的真实状态的。感觉老人家有大把的时间,真的需要一个东西能去填充它。(E2, 女儿)
“再客体化”以及“再转化”过程同样出现在这类玩家中。一些原本热衷于主机游戏或者大型网游的玩家也开始将更小屏幕的游戏设备,比如iPad,纳入家庭场域,成为他们新的游戏空间。在这一空间内,他们可以以更加简单以及更少挑战的形式进行网络游戏,相较于他们原本参与的网络游戏,这些小屏幕的游戏设备使得他们更少通过游戏进行社交和互动。
而对于面临衰老过程的长期玩家,“再转化”的过程则是更加保守的意义回撤,更少对外、对社会意识的表达和改变。他们意识到衰老过程反而使他们的同龄人更不愿意提及游戏有关的话题,因为他们玩游戏这件事不再符合社会对年长者的期待以及想象:
我去见我以前玩游戏的同伴,他都不跟我谈论游戏。(是因为他已经不玩了吗?)不是,我感觉是还在玩,但是没有说,不好意思,大家互相不好意思就玩游戏做过多的交流。因为毕竟大家觉得这个游戏还是年轻时候才玩的东西,我也不说了。(E1, 父亲)
五、结论
研究强调了网络游戏被年长者赋予对抗衰老等问题的新的功能和意义,从心理层面上亦成为年长者对抗年龄焦虑的工具,也被年长者整合到日常生活中,成为日常生活和家庭空间的一部分。年长者在对游戏的接纳过程的各个阶段都呈现出与年轻玩家不同的特征:他们更加强调游戏的休闲、消解孤独的商品化意义,并在挪用过程中赋予其新的象征性意义,即对抗年龄焦虑以及抵抗衰老(尤其是认知能力层面)。他们选择将其大量整合及客体化于家庭时间以及家庭空间中,但是回避游戏所具有的外向的社交价值以及对年长者玩游戏的社会想象的重构。相比于年轻的游戏玩家,年长者更多选择以自我或家庭为中心的较为内向的游戏空间,而非一个外向的、社群的游戏空间。而对长期的游戏玩家而言,年龄的增长使得他们对游戏的接纳更加强调对衰老及年龄焦虑的缓解,更少的网络社交、互动和对社会表达的回避也使得他们在赋予游戏多重意义同时,游戏空间变得更加内向。
与此同时,研究指出这样的意义赋予和接纳不仅局限于年长者,年长者对游戏的接纳也是子女对抗他们对父母衰老的焦虑的工具,并且赋予子女更多作为“引导者”、“共玩者”的责任感,并帮助年长者和子女共同重塑家庭生活。因此,银发玩家对游戏的驯化不仅是个人行为,也是一个家庭共同行为。在银发玩家驯化的过程中,年长者及其子女共同建构和再度发展他们对游戏行为意义的认知。银发玩家和子女共同参加了驯化网络游戏的过程,他们对游戏意义的建构互相影响,彼此呼应。在挪用过程中,子女和父母共同参与对网络游戏的意义建构;在客体化和整合过程中,子女和父母通过对游戏设备的更新以及对日常生活的编排共同将其融入日常生活时间和空间中,而在转换过程中,两者都面临着社会对银发玩家的认知缺乏以及对网络游戏的刻板印象等问题,从而采取回避的态度。与此同时,驯化网络游戏中的跨代差异也显露出来,并通过家庭系统互相影响。在挪用过程中,子女更加强调游戏作为陪伴补偿的精神支持作用,而年长玩家更多将其用来对抗衰老过程,是对子女与父母目前所处的生活阶段的一种反应。在整合过程中,子女在面对“独立屏幕”的问题时有更多关于保持沟通和互动的焦虑,因此他们介入父母的游戏过程。再驯化的过程,则是一个更加复杂和跨代协调的对电子游戏的接纳过程,这一过程中,两代人所处人生阶段的不同需求如“逃避家庭为中心生活”以及“影响父母的游戏行为的责任感”有可能会发生碰撞并且互相影响。子女的成年,即责任感的养成和对父母生活的介入,和父母的老化,即年龄焦虑、身体退化以及生活时间和空间的调整,同时且不断地影响着银发玩家接纳电子游戏的过程。
驯化理论常常被用来理解老年人对科技的接纳过程,本研究指出银发玩家对游戏的驯化过程以及意义赋予不是简单的直线型发展,而是一个反复波动的动态过程。这个波动的动态过程与家庭系统、他们的衰老过程以及他们对游戏的认知发展密切相关。我们的研究发现,对变老的游戏玩家来说其中暗含着一个“再驯化”的过程,对长期的银发玩家来说,当他们在玩游戏的路途中经历衰老和生活转变,他们会需要对网络游戏的再度驯化,在这个驯化过程中,他们改变网络游戏所赋予的意义,并且将其重新融入家庭生活之中。■
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周逵系中国传媒大学副教授、研究生导师,中国传媒大学国家传播创新研究中心兼职研究员;何苒苒系香港理工大学研究员。中国传媒大学的硕士研究生马靓辉和张然参与了本课题的访谈实施。本文为国家社科基金青年项目“媒体融合条件下广播电视业创新发展调查与研究”(项目编号:17CXW004)的阶段性研究成果。