身体何以成为媒介:ANT下电子健身群体游戏实践探析
■牟向前 德山
【本文提要】本研究对电子健身游戏群体进行民族志观察与深度访谈,并结合行动者网络理论对电子健身技术逻辑、媒介用户自画像、身体信息交流等情况进行解读。研究发现游戏媒介实践过程中存在多个行动者,社会文化环境、技术与用户群体构成核心行动者,出现身体、健身思维和社交关系等方面的转译,并依据身体利益、社区信息交流等不断加速转译,形成以数字身体为目标、情境元素融合与技术资源优化的“网络文化”形态。“作为媒介的身体”和“作为身体的媒介”边界变得模糊,作为连接的身体不断激发用户的健身经验性和游戏元素的实践性。
【关键词】电子健身 游戏媒介 群体文化 身体网络 行动者 转译
【中图分类号】G206
一、问题的提出
目前,电子游戏健身已成为一种后疫情文化现象,从户外到室内、从线下到线上、从集体空间到私人空间,具备体感反馈、智能指导等游戏功能的电子健身提升了趣味性、激发了身材管理的需求。
从Wii和NDS时代开始,体感游戏(Motion Sensing Game)中的运动游戏(Wii Sports)便已成为身体参与电子游戏的主力军。电子健身游戏是以体感游戏机制进行瘦身、塑形的,多以克服自身重量完成数字身体目标形态呈现,属于自重体感健身。其中,体感的属性与人们在健身房的锻炼不同,是属于游戏性身体行为。所谓游戏性就是参与者要最大限度地发挥自我身心潜能,对目标性的数字身体发起挑战,将突破自我、追求极限的竞技精神转换为数字成就感。此外,游戏者往往具有群体性,热衷于在网络社区中展示健身成果和分享健身感受。在电子健身游戏群体中,身体如何成为连接点、游戏者的多重身份是怎么切换的、游戏群体中的身体交流机制是如何运转的等问题值得思考。拉图尔在研究科学家群体时提出了行动者的概念,认为科学家从事科学活动中存在较强的社交关系和权益交换。通过行动者的中介和关联,其进一步阐释了科学活动中生产与再生产的权力关系与空间问题。电子健身群体依附身体数据呈现自我,并在人-机复杂语境中建立交互关系和交互行为,通过生产数据来理解健身和参与社区交流。其中,游戏带来身体的表达性、可供性与健身群体的互动关系使得电子健身群体身体与技术的内在关联复杂化。由此,本文运用拉图尔的行动者网络理论(Actor-Network Theory,简称ANT)进一步对电子健身群体交流和媒介实践等现象进行解读,从电子健身行动者的关系组成、身体与游戏媒介技术互构逻辑出发,进一步思考人的身体认知、权益置换和数字身体的网络构建,探究健身+数字游戏结合的理论价值与现实意义。
二、理论视角:ANT行动者网络
1970年,法国巴黎学派拉图尔到美国加利福尼亚进行一项调查工作,他在两年多的时间里,对工作于此的科学家们进行了一种人类学式的田野观察(刘文旋,2017),为后期一系列研究著作的撰写奠定了基础。《科学在行动》中把以往在社会和自然之间的分割线重新连接起来,引入了人与非人的思考。拉图尔在分析科学知识形成过程中,基于对科学这一事实的考察归纳出行动者网络理论。如今,ANT作为一个分析框架和系统的方法,被应用到地理学、经济学、教育学、人类学等学科领域。行动者网络理论主要从知识社会学、科学社会学和科学知识社会学等学术流派中汲取营养,同时借鉴人类学、社会学和符号学的分析方法,并借用“网络”这一隐喻在卡龙(M.Callon)和劳(J.Law)的理论基础上构建而成(郭明哲,2008)。ANT强调认识科学活动最好的方法就是去想方设法地打开黑箱(Black-box),即观察知识究竟是如何被黑箱化的,也就是观察科学的实际活动过程(刘文旋,2017)。为了克服媒介技术决定、社会决定逻辑起点,ANT建立在自然与社会传统二元关系消解基础上,注重行动者实践和实践所形成的网络,是一种实践构建取代社会构建的理论。
ANT强调去本质化,认同“关系”。所以说“行动者”、“网络”、“转译”三个核心概念相互连接,共筑文化结构和行为。行动者(actANT)“与‘actor'不同,‘actANT’既可以指人也可以指物。它是指能够做事、与履行行动有足够相关性,产生结果、改变状况的东西”(Bennett.J, 2004)。转译是行动者的动能呈现与行为变化,并因此形成网络,可被划分为四个部分:第一,问题化,即定义问题,并使行动者接受定义;第二,利害关系化,即让行动者感到在定义的问题中存在着切身利益;第三,招募(enrollment),利害关系结果转化,即尽可能地把各方行动者纳入相关的网络;第四,动员(mobilization),也即让自己的网络成为其他行动者的代言者。由于所有的行动者都处于转译和被转译的过程之中,行动者转译的过程所构成的文化样态就是“网络”的元素。因此,健身群体文化特征亦是观察健身文化群体的“网络”的构建过程与样态。其中,行动者是健身用户和电子游戏媒介,转译就是不断转换他人兴趣、身体姿态变化等的过程,“网络”则是关系性效应的文化形态。
当下,文化和社会群体的变化越来越多地以媒介形式出现(施蒂格·夏瓦,2018:03),因此研究电子健身群体需要观察其所在的媒介网络。电子健身游戏媒介可理解为用户实践,而非单纯的符号文本或者社会产品。所以,理解媒介实践延伸为作为物的电子技术是如何进入游戏群体和健身网络中,并成为“稳定化”(stablize)的社会群体联结的(戴宇辰,2019)、电子健身的媒介权力是如何被塑造起来的、塑造起来的电子健身文化群体的特征又是怎样的等问题提供了参考。对电子健身游戏群体的理解应放置于其所处的社会情境中,游戏作为健身的表达性、可见性和社群信息可供性特征体现在其所处的网络(network)之中,因此线上社区的社交行为、游戏用户社区和购买平台成为重点研究材料。可见,游戏群体媒介实践是多元因素构成的,身体需要穿梭于不同的空间,成为活跃的转译节点,并产生信息和传递信息,是一种游戏技术对健身活动的形塑,也是技术与社会群体能动性的自我形塑(latour, 2005: 83)。这与拉图尔研究科学群体行动者路径不谋而合,行动者是一种关系性效应,人和非人类行动者技术成为准客体(quasi-objects),而此时的电子健身社群网络就是ANT所提及的“黑箱”(Black-box),每一个行动者的游戏、健身等意愿通过转化的方式呈现。在这种差异性共存的网络中,行动者力量的实现被称为“转译”,不同“行动轨迹”的行动者不断地联结与部署,最终呈现出媒介实践过程和稳定的健身群体文化现象。
三、研究方法与设计
电子健身在居家健身背景下兴起并持续火热,目前学界还未对其有明确的定义,根据其功能、技术和文化特质,可以简单定义为:借助游戏赛博空间,徒手和使用游戏器械,以身体为运动表现形式,达到身体机能运作和游戏目标的一种线下与线上相结合的运动方式。麦克卢汉在对媒介技术和文化的研究中推断出“电子媒介”将使人类社会重新部落化(McLuhan, 1970: 10)的结论。电子健身媒介兴起也是青年群体的认同文化下的圈层表征。
ANT下电子健身游戏群体的理解必须置于其所处的网络,所以本文采用虚拟社区观察+访谈研究方法(见图1),基于人类学家罗宾·邓巴(Robin Dunbar)提出150—200人的线上社区等基本条件(罗伯特·V.库兹奈特,2016:17),选取“健身环大冒险吧官方群”、“S1健身环大冒险灌水”虚拟社区为主要观察对象,试图深度挖掘电子健身群体实践现状、文化群体兴起的原因和数字机制。本文主要从三方面进行访问和材料收集。行动者方面:电子健身群体行动者的特征是怎样的,电子健身群体参与者和作为电子健身游戏媒介的描述;转译方面:电子健身群体是如何进行身体信息、游戏信息和他者信息的解读、构建与传播的,电子健身文化群体的参与者身体和心理的变化,如何参与其他行动者的信息转译、如何参与自身身体的信息转译、如何参与文化群体的信息转译;网络方面:电子健身游戏群体参与者在线社区中的相互影响是怎样的,游戏身体网络如何兴起和构建的,行动者在现实网络和虚拟网络中的连接作用有哪些。
本研究第一研究小组于2020年9月15日—2021年2月15日对“健身环大冒险吧官方群”进行了5个月的民族志考察,参与电子健身游戏群体的打卡、分享和饮食社交等具体群内活动,参与讨论、记录游戏技巧、BUG和身体成长的核心话题,引导群内组员阐述电子健身的特征、身体认知和群体文化等。第二研究小组于2020年10月—2021年12月对“S1健身环大冒险灌水”进行民族志参与式观察,通过质性编码进行对比、归纳总结,以确定最终的研究材料,并根据研究问题对官方管理员及电子健身游戏用户进行深度访谈。访谈对象主要是18岁以上、40岁以下群体,通过滚雪球的方式选取了男性受访者8名,女性受访者7名(以姓名首字母+访谈顺序进行编号,如W1),每位受访者的访谈时间为30—50分钟,合计民族志观察+访谈材料共计104956字,借助收集的材料和ANT理论对电子健身群体进行系统化的“深描”,试图通过解读用户群体的社群行为来呈现电子技术、健身行为和游戏群体的关系特征及电子媒介对健身群体行为的影响。
四、电子健身游戏行动者自画像
(一)作为健康身体意识的行动者
社会大环境“加速”了人们对身体锻炼行为理解(哈特穆特·罗萨,2018:24)。健身作为社会大环境下的产物,身体的不确定性和可塑性被不同程度地“加速”。客观方面,随着生活步调的加速,日常健身的社会空间和时间被压缩,人们的健身环境跟不上工作、学习的环境变化进程。以达到理想状态的健身行为被现实规训(Nick Evans, 2016:1),健身行为与生活方式密切连接,如“我一直很向往健身,为了拥有好身材也办过健身卡,但一加班健身计划就完蛋了,时间难以自己规划,回到家已经很累了,专门花时间和精力去健身房也不现实”(Y4)。这些大环境加速了身体的问题化,身体锻炼问题复杂化也在催化人和健身技术作为行动者的活跃度。主观方面,健身生活本身也在加速。不仅疫情与居家状态增强了人们健身认知,而且随着健身社会化进程推进,通过训练实现增肌、减肥、燃脂、塑身的目的性运动被不断加速,健身知识、技术与技能的急速转化使得健身群体需要更多反馈信息,以应对常出现的健身意识、健身习惯、健身观念的提高与健身行动、健身手段匮乏相矛盾的情况。在健身政策与身体社会问题双重加速下,“人”和“技术”的行动者不断活跃,Y4表示身边许多朋友都渴望形塑自己的身体,他们普遍将生活中的问题归结于身体问题,并持续关注健身、健康的信息。
(二)作为健身游戏技术的行动者
身体运动与游戏技术的联姻由来已久,体育健身与运动游戏自古以来也是人们追求健康的重要手段(赵歌,2016),这两个元素在竞赛机制游戏内核下发生连接(约翰·赫伊津哈,2017:59),游戏技术也逐渐成为活跃的行动者。从历时性的角度来看,早在1992年,任天堂FC游戏卡带和主机等合计销售总额超过了70亿美元(戴维·谢弗,2020:5-8),此时游戏中的体育运动通常是通过手柄设备完成的,仅仅是运动身体的虚拟叙事。而2006年任天堂发售了wii家庭游戏主机,可以称之为第一台走进家家户户的体感游戏机;2007年索尼推出了PlayStationEye,让用户可以通过运动和手势控制来进行游戏;2010年Xbox推出了外设Kinect,与Wii的动作感应功能相竞争,此时网球、跳舞、拳击等模拟运动游戏成为体感游戏的主流。但游戏的体感现实性不足,主要原因是缺失“身体”的内容化和故事化,呈现出脱域的状态,即身体仅是虚拟在场而不是真实参与(邓剑,2020:19)。电子健身是从运动游戏(SPG)发展而来,只重视体感的Wii早已退出运动游戏舞台,2017年任天堂推出的Nintendo Switch采用家用主机与掌机一体化模式。健身环大冒险、有氧拳击和舞力全开等体感游戏也随之升级,媒介技术的发展带来了健身过程的游戏性、娱乐性、具身性,电子健身游戏强化了身体各个部位的参与,呈现出规则明确、反馈迅速和目标精准等特点,健身即是游戏的体验,也是冒险剧情的结果。
从在时性来看,作为行动者的游戏就是数字身体技术,通过一种数据指标来认识健身中身体状况、行为特征和日常运动规律(Lupton, 2017: 07),塑造一种自我解读和自我进步的身体运动。技术行动者逐渐敦促用户观察身体、关注身体和管理身体,并将身体运动问题引入物质实践层面,人与技术物的关系凸显了身体运动健康问题的样貌。基于数据管理的身体锻炼具有物质性、游戏性和情感性等特征,数字身体的物质性不仅指实体的、物理的、游戏设施等可触摸层面的意涵,也包括围绕着游戏算法所展开的关系的、空间的、等级的等身体社会因素的交互(孙萍,2019)。游戏技术缩短了“人”对自我健身身体了解的时间,身体运动的能量消耗、动作修正与强度反馈在游戏中同步进行,完成数据身体在地化实践。游戏性体现在数字身体的管控上,游戏的任务模式(闯关)与自由模式(局部身体锻炼)提升了身体运动参与度,沉浸式身体叙事和挑战提升了健身乐趣,玩家为了实现游戏层级的提高积极寻求身体数据的提升,这是一种通过游戏数据管理虚拟身体以提升身体资本的逻辑。这种基于时间、运动闯关机制的模式也规制了健身动作,后果便是出现发生在S2、L6身上的身体锻炼的算法依附。他们都表示游戏为他们带来了运动习惯,他们也同样追求F8追求的层级化的身体挑战,并会不断分享游戏中的健身动作漏洞,修正因强度而扭曲的身体实践。这种游戏算法依附和身体自我赋权深刻影响着电子健身思维。在游戏数据身体的情感性方面,游戏化的身体叙事和实体身体体验融合提升了身体运动的“黏性”,游戏本身就是情感劳动(刘芳儒,2019),而游戏算法下的身体本身就是收益,这种身体经验投入的劳动实践便呈现出情感依托,身体进步和虚拟等级提升的游戏情感也延伸至游戏社群参与和交流。此外,这种情感化身体培养还在于其消解了多个群体的边界。尤其因为游戏技术是强交互媒介,传播者与读者很难完全分开,健身技术与用户的关系亦是如此,电子健身游戏就是将健身活动与游戏闯关、游戏竞赛、游戏剧情结合起来,当其不断突出身体在场的运动性时,也就推进了游戏群体与体育健身活动群体融合。正如W1所说,“我家里是开文体店的,普通的健身器材普遍都有,但我很少去用。因为太无趣了,最近在家也买了动感单车,骑了几天,膝盖疼就不想继续了。健身环大冒险也很累,但是每次想着通关到下一个新世界就很兴奋。之前我不怎么玩游戏的,本来是给孩子买的NS游戏机,现在成了我和我婆婆运动减肥的休闲工具”。
(三)作为健身玩家主体的行动者
玩家是电子健身文化群体中的核心行动者。玩家因身体问题不断社会化主动连接其他人或非人行动者,不仅是身体受益者和技术连接者,还是通过媒介实践延伸技术服务的群体。在身体利益的驱动下,玩家与游戏呈现具身体验转向,这种具身关系是玩家的身体知觉与技术中介连接在一起,然后感知身体与世界(张正清,2014)。在这种关系下,玩家与游戏角色在玩家观念中通常是分离的,玩家无需将角色与自己视为一个整体也可以愉快地进行游戏(李彪,2021),这是因为玩家与游戏仅仅是通过互构形成的利益交换关系(Mills & Clark, 1982)。当身体观念成为利益关系的主要部分,运动身体则需要与游戏形成一个整体才能完成体验和收益。电子健身玩家的身体样态、观念和习惯俨然就是游戏技术中的互构张力,玩家的类型和健身倾向便是身体网络行动者的重要表征。电子健身游戏的玩家最早是面向游戏宅男群体,这类人群通常是游戏控、动漫控等,喜欢长期居家且运动兴趣低下,健身环大冒险激活了此类群体健身的可能性,如S3表示,“我就是人们口中的死肥宅,能玩游戏玩一天的那种,我很讨厌健身房里集体的目光,感觉很不友善,健身环大冒险就比较适合我,当初接触这款游戏也是因为任天堂游戏群,感觉这像是为我们专属定制的”。2020年,电子健身游戏传入中国后受到了广大青年追捧,健身环大冒险官方群(500人)就有52%的90后玩家。同时,也有不少网红明星加入,如有70万粉丝的“中国boy”将自己7天的健身游戏之行分享到B站,获200万以上的点击播放量。更有UP主用健身环大冒险进行减肥挑战,促使其在互联网中的影响力逐渐扩大。
现有的健身玩家大致可以分为三类:第一,内心热爱。这类人群从小喜欢游戏或不抗拒游戏,同时内心向往运动和改变身体现状。比如S2说,“我一直是个向往健身的人,但是我太懒了,健身房机械性的训练很难坚持,电子健身游戏我就坚持下来了,现在已经玩了快半年了”。L6则表示,“从小我就打游戏,长期久坐使得我上学时候体能测试就很差,健身房和街头健身也得有一定基础了再去,看到别人身材太好我就自卑了。健身环大冒险让我在家就能锻炼,关键就像打游戏一样,我见不得怪物血掉得太慢,游戏的强迫症反而使我动了起来,真后悔没早点购买switch”。第二,追求身体挑战和交流。在身体挑战方面,电子健身群体中也存在有健身基础的玩家,如F8就是被电子游戏的高强度间歇闯关机制和等级机制勾起了挑战的欲望。在身体的内部交流方面,这类人群不关心体型而在意提升心肺功能,也更在乎身体运动下的社交(如W1)。第三,来自社会环境的规训。人们消费能力的提升和休闲时间的增加使得普通人也有机会参与和从事体育休闲活动,当下人们生活在一个非常注重身体形象的社会(赵永峰,2021),肥胖、瘦弱等体型问题成为社会公开批评的对象( Featherstone.M, 1982:12),减肥、增肌等身材要求成了社会审美的标准,田野过程中线上社群成员多数以减肥和提升气质为主要目标,社会中他人的看法和生活圈子审美标准对该群体影响较大。
五、电子健身游戏媒介群体转译
(一)内部驱动:健身习惯的转译
作为身体改造术的健身运动在引导过程中过度关注任务思维,而忽视了身体的个性、探索心理,导致健身任务模式下的“动起来”呈现出身体倦怠和疲惫,产生身体认知清晰而改造意愿不强的问题,电子健身群体从招募用户情感出发,动员行动者回归健身主动与持续运动的心理层级。长期以来,健身心理空间被机械式的“撸铁”精英健身群体占据,身体雕刻的等级化和标准化导致健身过程忽视了“快乐”等目标。电子健身游戏是一个身体活动现象,此时的身体卷入特定的情景中,将自身认同为某种计划,且持续地从事健身活动(Merleau-Ponty, 1982: 94)。身体是认识自我和产生积极动力的第一生产力,身体的感觉模式形塑了自我运动习惯。
第一,健身知识与技能的转译。游戏竞赛、奖励机制带来身体活动的积极情绪,情绪可以带动身体意识的觉醒,增强个体身体资源和认知资源等(郭玉江,2015)。以往,人们获取健身知识与技能往往是与身体分离的,观看视频材料或示范时身体并未真实在场,而电子健身游戏长时间沉浸的属性以及难度随时间递增的特性加强了自我身体认知的直接获得。此外,身体动作也成为游戏叙事的结构。在一定程度上说,探讨剧情就是讨论运动本身,而当社群中围绕身体动作和锻炼技能进行探讨时,这些平民化知识的能动性便被充分发掘。如G7说,“玩这个游戏之前可以根据自己的能力设定强度,也可以挑战高强度,其中热身、锻炼动作和拉伸都有引导,比较适合我这种健身小白,我虽然运动一会就累了,但游戏里我有强迫症,看到自己不是100%就很难受,一定要强迫自己跟上,闯关如果中途退出,此次冒险必须从头来过”。
第二,健身心理的转译。首先,健身与娱乐知识转译后,个体身体便觉醒并投入健身活动中,这是一个长期雕刻自我身体的过程,禁欲和耐力是重要的价值规范(Richard Shipway, 2010)。游戏媒介实践加固了个体形塑力,提升了身体自控力,当个体主动与技术的身体交互,反馈结果将直接影响个体控制力的水平。其次,游戏媒介实践提升了积极情绪的持续性,带来了性格等方面的转变。健身是身体的自主管理,身体的个体自主性与游戏结合后,健身冒险模式前会采集玩家的个人信息和运动习惯,玩家还可自主设置跑步时间、运动部位和运动难度,关照到了健身初级人群的需要,为从健身新手到街健、健身房的过程建立了良性桥梁,提升了个体的气质与自信。同时,个体的情绪也会发生转变,游戏的沉浸-竞争机制会使得个体的身体积极性提升,众多研究已经证明了运动会刺激多巴胺等激素的分泌,以缓解压力、舒缓紧张情绪。如T5表示,“与别人相反,我不是用来减肥的,我太瘦了而且体能又差,从小体育活动就偷懒耍滑,经常在家也是被父母训斥总是坐着打游戏也不运动。其实我不是要成为一个怎样的健身达人,但玩这个让我养成了锻炼的习惯,电子健身环让我动起来,体能和食欲也就上来了,后面我还想结合撸铁和健身游戏。疫情在家玩这个反而提升了我对健身的兴趣,主要这个游戏消耗挺大的,我和我妈妈交替着玩,成为我们家庭互动的主要方式之一”。S2说,“我以前弯腰驼背的,现在已经刻意注意这些了,对自己的身体控制欲望增强,可能是有点玩魔怔了,弯腰抬东西脑子都是深蹲姿势打怪,不过体能和核心力量比以前好了,感觉整个精气神好了很多”。
(二)外部反馈:健身身体的转译
身体在个体化社会中日趋重要,人们日益关注体型、外表与健康程度,也就引发了自我认同和身体焦虑的问题(克里斯·希林,2010:2)。现代身体的焦虑不仅仅是周边社会环境导致认同问题,也存在身体本身对个体塑造意图的拒绝,身体的转译成为行动者最关键因素。电子健身游戏将身体的问题化转换为虚拟身体的等级化,虚拟身体受空间和时间的限制变小,身体的目标、分享途径和隐私保护等微文化优势开始不断招募传统健身、居家健身和游戏群体转入,并通过身体利益和虚拟活跃程度完成对自我和他人的动员。当然,改造身体的行为是建立在身体意识和思维的觉醒之下的,当下理想的身体状态、形象和审美俨然成为社会生产与消费结构的一部分(Nikolas Rose, 2008: 154),而身体通过监督、培育和维护的方式可以实现功能的充分运转(克里斯·希林,2010:5)。健身环游戏共60种健身方式、23个冒险世界,可以自行调节动作和难度,还可以针对特定部位进行专项训练。受访运动者主要是以减肥和提升体能为目的,众所周知,维持最大心率的60%—80%,持续的运动频率、时长和强度,才能达到燃脂功效。由于游戏功效带来的频率和时长的保证(通常40—60分钟),根据燃脂心率公式和Y4提供的信息,Y4在有氧运动中心率维持在150左右,①可以实现燃烧脂肪的作用。电子健身使得身体玩法的局限性被打破,游戏的叙事成为配合运动动作的剧情呈现,进而产生为达到减肥和增强体能目的而打败怪兽的身体行为,新的行为会产生新的反馈收益,身体的收益与反馈对等。同时,电子健身的过程是运动与休息相结合,属于高强度间歇性训练,对提升有氧能力和减肥的效果明显(张海峰,2013)。如Y4表示,“效果还是好的,不然就不会火了,整整20天减了3斤,群聊里还有两个月减了8斤的,当然QQ群里介绍如何配合饮食和休息很关键。我现在感觉皮肤都变好了,还是为了能有个好形象。刚开始做深蹲,第二天屁股和腰都好痛,但坚持下来体能逐渐变好了,而当我感觉比较累和动作不标准的时候,会给我一定的反馈。我最近正在和我超重的男朋友PK,其实这个就是玩嘛,动起来就很开心了,还减了一点脂肪,比较适合我们这些上班族”。
(三)整体联结:健身社交关系的转译
艾利亚斯曾指出人们的语言能力和意识能力寄寓于身体,从属于身体,并且受限于身体(Elias, Norbert, 1991: 1-4),最初身体在游戏中是虚拟叙事的内容,技术发展下整体的身体开始介入,却出现身体动作与叙事内容关联度不强的问题。如今的电子健身中身体与虚拟身体连接并趋向同步,增强了健身语言的可叙述性与可交流性,社群的建立正是将这种身体、思维的变化过程投放至公共空间,打破了身体交流的精英主导和群体交流障碍等。健身社交关系的转译主要体现在人际信息互动上,不仅更依赖于社交媒体的线上外部交流,还更关注身体语言方面的内部交流,电子健身游戏结构与空间赋予用户信息互动的特殊性。第一,身体的虚拟存在给予人们更多的身体关怀。游戏本身具有视觉符号与客观身体的双重性,并通过培养虚拟身材以达到赛博空间与身体主体交互的(薛强,2018:60)。健身游戏者交流大多数以社群的方式展开,无论是虚拟身体还是社会身体的讨论,最终都指向需要减肥、塑形、提升心肺机能和体能的个体。第二,社群信息分享与鼓励给予人们更多归属感和自我效能感。“打卡”行为和身体数据的分享是社群交流的日常,同时还有健身游戏视频、健身效果视频和身材照片的分享,特别是S2这种分享自己的体型变化、游戏体验和健身饮食的行为会使用户提升归属感。健身环属于高强度间歇性训练,Y4表示自己没有训练基础,经常会因为强度大而放弃,但社群游戏内容、玩法的分享和成员的鼓励使得身体逐渐适应此运动,分享自己的游戏体验并得到他人给予的正反馈会提升自我效能感。第三,他者的存在提升了个体动力。社群中互加游戏好友现象普遍,受访者津津乐道的“暗杠”就是由此产生的,这不断带给健身者竞争感、价值感和满足感,正如W1说的:“仿佛好多伙伴陪着你,好多双眼睛在注视着运动的数据,大家在玩同一个动作,向着同一个健身称号进发”。F8也表示,“我是游戏迷,看得见的排行榜和挑战次数排名,我怎么能不心动,反复挑战为的就是称号”。第四,通过信息交互带来的成就感不同于传统健身空间基于身体直视和身体交流所产生的成就感,优美、有型或是有缺憾的体型在电子健身社群交流中不被视觉直接关注。社群交流的内容从教练等人的身体外形延伸到减脂、增肌、塑形、提升心肺机能与体能的目的,当优秀的健美者和教练不再完全把持锻炼的话语权,群体更乐于转译他人和自己的身体信息、饮食习惯和运动技巧,其通过影响别人产生成就感,进而提升个体意义感。第五,其他物质信息的交互给予参与者积极影响。通常人们会在社群中交流产品购买渠道、健身生活空间、健身食谱与合理睡眠等日常,如G7非常热衷于分享“少吃碳水,适当补充蛋白质和各种维生素”的观点,还经常在社群中帮助他人计算食物的热量、提供低卡食谱的选择等。这种行为提升了参与者的归属感和行动力,使其成为社交网络中传播信息的活跃者。
六、电子健身游戏网络的建构
(一)电子健身游戏网络的生成
网络本身是一个生成性概念,是一个随时连接的动态概念。通过访谈资料来看,电子健身游戏网络表现形式包含了电子健身的虚拟社区等新媒体网络,现实生活中的健身、家庭等线下社交网络以及个体身体内部的网络,其中最基础的是身体与社会的复杂关系网。电子健身游戏技术形成的网络离不开媒介技术网络和身体网络的交互,它开始于身体运动欲望,在身体权力关系中建立和维持,在群体信息交流与话语抗争中循环。同时,它强调工作、互动、流动、变化的过程,所以应当使用worknet,而不是network,这是一个历时性的动态过程(吴莹,2008),是跨越物理空间的媒介和客体,是加速个体、人群、商品、资本、符号和信息流通的社会化现象(盖恩等,2015:26),亦是一种媒介技术、社会环境和用户个体的交互实践(见图2)。其中,身体、思维和社交关系转译在网络中不是健身者自我对话的过程,而是身体、技术和他者互构的结果。三个转译节点不仅是连接更是流动的关系,目的是激发行动者的能动性,比如技术的在地实践就呈现出媒介网络和身体网络的融合及价值延伸,身体不仅是以符号的形式在媒介网络中践行,还以主动性经验的形式成为“媒介”,“作为身体的媒介”和“作为媒介的身体”在游戏技术实践网络中不断交织,使得身体运动关系得以延伸,其中作为主体行动者的人借助技术把游戏实践具身化,以一种特殊的方式将技术融入到经验当中,借助技术感知并且由此转化了自我的知觉和身体的知觉(唐·伊德,2012:78)。“网络”中身体与技术的共存与融合提升了健身文化主体间性。在虚拟身体和实体运动下建立的社群网络也展现了对物质、信息商品的传输与交换能力。G7说,“我是先加群后潜伏了很久才入手的,想在家锻炼一下,又怕浪费钱,就通过群里推荐的拼多多渠道买的,健身环道具是买的二手的,但完全不影响体验。已经很久没有体验过这种挥汗如雨的感觉了,一开始有点上瘾,想着快点闯关导致很累,后来是跟着群里的大神学习节奏就慢慢找到了自己的感觉。现在我也会在群里分享游戏数据和健身视频,拉上我对象重复练习的时候,发现游戏中的健身动作还是存在同步不足的问题。随着游戏强度增大,为了更好地体验我开始搜核心训练、腿部等微信教程,让自己身体更好地适应游戏,疫情后也恢复了室外锻炼,但是当自己懒的时候拿出来边玩边练还是不错的”。
行动者在虚拟网络中互相建构、延伸和转化。首先开始于社会身体、健身空间、健身方式和健身者自身等不断问题化,“身体锻炼何以可能”等问题化呈现、核心行动者介入、利益赋予、招募、动员及异议就形成核心网络节点(文军,2008;Callon, M, 2017)。Y4表示,“群内经常讨论身体在日常生活中的重要性,国家政策自然不必说了,有人还会找政策中的指标来比对,健身环登上了央视图鉴更是提升了群内活跃度”。全民健身需求的公共目标促使社会政策、健身行为和媒介厂商不断利益互联并成为核心的行动者,此时转译具有能动性与偶然性。其次,由于日常生活的时间与空间的加速与压缩,健身用户和游戏用户等参与者持续增多,据第47次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2020年12月网络用户达到5.18亿,健身APP活跃用户突破了9000万。就像F8说的,“开始以为只是游戏迷在用这个,后来发现许多不玩游戏的人也开始接触这个,最少两大人群的聚集吧,才让这个东西这么火”。个体的改变及环境的引导会赋予游戏开发者和操作者利益,招募健身、娱乐等元素会让健身、娱乐等成为电子媒体的健身转译,健身用户和游戏用户之间的互动也能让用户和用户聚集在一起,形成一个新的健身社区。同时,游戏技术、用户、社区群体等通过身体信息交互,形成新的行动者网络,此时的转译结构性和递归性较强。最后,群体存在“异议与反抗”行为,通过电子健身游戏将其他健身方式中存在的问题进行信息反馈与对比,与呈现身体问题变化形成信息闭环。
(二)电子健身游戏的网络效应
电子健身游戏构建具有能动性的网络,通过对线上民族志的文本分析,现实中他者和虚拟的他者对参与者产生积极的影响路径。网络效应产生于多个关系结构,在此仅讨论健身社群、媒介技术与用户等核心网络效应。在内网络效应方面,首先,电子健身游戏依附于switch游戏设备,“联结”是其核心效应。身体锻炼与身体的娱乐玩法联结,并连接其他玩家数据,身体锻炼的难度降低、参与感提升和多样化实现,但也产生身体精细化塑造和动作标准被忽视的问题。运动更符合游戏的高强度逻辑,但运动中的损伤和拉伸逻辑未能纳入,如伤害值的转化和虚拟教练“米普利”的指导更强调运动的强度和时长,相对应的健身体型变化、营养、损伤和休息等指标数据缺乏。其次,身体本身就是行动者不可分割的一部分。在网络中身体参与日常的社交,身体信息的交互是相关效应,身体秀场和健身监督成为社区网络的主要话题。动作正确=更高分数的机制中,好友身材的分享与健身称号的实时引导,不断刺激用户积极性。线上社区与线下运动活动的脱节是互联网体育产品的常态问题,以身体为媒介的健身游戏初步回应了这个障碍,并延伸到其他线下形式的运动,这也是电子健身运动产品的核心点,健身游戏成为综合健身的一部分,并起到协调作用。最后,电子健身游戏者会存在身体的瓶颈期和疲劳期,用户耐心与毅力等运动精神通过大量实例的线上交流,并通过连接其他运动和体感游戏等方式加以巩固,不断提高用户对于个体体质的认识,实现身体锻炼的联结。
外网络效应带来了身体相关产品的延伸,W1表示,“虚拟网络中人们更乐于分享,我买的‘国行’就是通过他们推荐的拼多多渠道,群里还分享如何使用switch的小技巧”。生活化网络社群对健康食物、大屏电视、运动衣、运动鞋和智能手表文本生产比比皆是,S2说,“在QQ群我学会了很多食物的做法和饮食要求,减脂其实就是管住嘴,此外还有多喝水、规律睡眠和按时锻炼,群里的大神还经常讨论体脂率等专业知识,我也买了健身手表,不仅仅关注体重,虽然玩健身环一个月我只瘦了2斤,但我依然愿意玩下去”。总之,个体身体综合发展、健身空间问题、电子健身衍生产品的购买和游戏的推荐是网络中的核心文本,这种生产文本内容和免费推广(UGC)就是典型的激励因素,会不断提高用户的感知利益,并对其使用意愿产生积极作用(孙晋海,2019)。网络是具有活力的,玩家成为网络内容生产的有机组成部分,“交换与分享、倒卖与探讨、体验与漫谈”,在电子健身网络中用户如同拱廊街的漫游者、闲逛者的体验(康在镐,2019:48-49),闲逛于社群却成为身体雕刻、信息流通、社会消费和技术权力逻辑的关键转译者。
七、结语
“把镜中的想成真实的自己”,这是开启健身环大冒险之旅时的话语,人们必须和灵环一起战胜“堕拉攻”。运动量越大,灵环力量越大的游戏叙事逻辑,呈现出身体与技术的结构性联结与共生趋势。本研究认为,从身体活动到健身运动,从机械健身到电子游戏健身,身体活动的主体环境变得更复杂,电子健身文化是身体雕刻与改造的技术,电子健身网络是一种技术、身体与用户作为核心行动者的交互实践,玩家身体、电子健身软件技术和线上群体实践之间存在复杂的转译关系,电子健身群体媒介实践让身体兼具生物性和社会性,并在特定的限制下发生转化。健身的媒介实践背后其实是技术逻辑的主体间性,媒介技术就是“行动者”,准确来说,他们参与到等待被具体构型的行动序列之中(Hepp, 2013: 62)。电子健身媒介存在对健身群体的制约和规训,但从身体角度出发又呈现其自主意愿特质,行动者与社会语境将成为大众健身技术和文化研究的核心转译点。当然,用户可以轻易地冲破当下的技术逻辑,所以身体素养与媒介素养的教育也将是重要的转译点。健身等文化领域的变化以媒介形式创新为主,媒介体育不能仅停留在技术+体育的效果表层研究,应转向从体育事件、体育实践中寻求体育文化的深层逻辑研究。■
注释:
①根据燃脂心率公式和Y4提供的信息(年龄24正常心率:65)最大心率=220-年龄=220-24=196;储备心率=最大心率-正常心率=196-65=131;燃脂最低心率=储备心率*60%+正常心率=144;燃脂最高心率=储备心率*80%+正常心率=170。
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牟向前系南京师范大学新闻与传播学院博士研究生,于德山系南京师范大学新闻与传播学院教授、博士生导师、新闻系主任。本文为国家社会科学基金重点项目“新媒体视觉文化传播研究”(项目编号:16AXW008)、江苏省社科基金重点项目“新媒体图像舆情研究”(项目编号:20XWA002)的阶段性成果。