“肝动森”:休闲玩工的形成
——对《集合啦!动物森友会》的数字民族志考察
■宋嘉伟
【本文提要】以传播政治经济学玩工(playbour)研究为切入点,本文运用数字民族志方法对主机游戏《集合啦!动物森友会》进行了田野考察与话语分析。研究发现,游戏的预编程叙事任务将玩家从休闲者转化为劳工;低难度、盲盒、评分与活动策略使玩家克服重复性厌倦;玩家的内容创作与分享使其成为积极的劳动者;两种网络系统进一步强化了劳动:主机网络的社交性强化了商品拜物主义,互联网催生了不同类型的玩工群体,一个围绕该游戏的玩工产业链由此产生。
【关键词】玩工 数字劳动 动物森友会 数字民族志 预编程叙事
【中图分类号】G206
一、引言
1983年,日本游戏公司任天堂(Nintendo)在Arcade街机上推出了一款名为《马里奥兄弟》(Mario Bros)的游戏。游戏中那位头戴红帽身着蓝色背带裤的主角,此后成为电子游戏史上家喻户晓的虚拟形象:马里奥(Mario)。
早期马里奥游戏难度较高,玩家只有通过不断地磨练才能免于一死,并闯过各关卡解救桃花公主(Princess Peach)。颇具象征意味的是,马里奥是一位工人(宫本茂,2010),当代电子游戏的源头即与劳动(labour)关联在一起。马里奥与工业社会中劳工的境遇相似,后者同样必须掌握娴熟的技能,一时疏忽即有受伤甚至致命危险。
随着资本主义社会进入后福特主义与后工业社会,游戏与劳动的关系也发生了新的变化。2020年3月20日,任天堂在其新一代主机Nintendo Switch上发行了一款名为《集合啦!动物森友会》(Animal Crossing: New Horizons)的休闲游戏。在这款游戏中,玩家可以操作其虚拟化身(avatar)与动物们过着与世隔绝的岛屿生活。与马里奥系列不同,该游戏难度极低,没有“游戏结束”(game over)机制,玩家永远不“死”,所受到的最重惩罚不过是被蝎子马蜂蛰晕。
《集合啦!动物森友会》(以下简称“动物森友会”)是动物森友会系列第7部作品,发行之后产生轰动效应:截至2020年9月30日,游戏销量已达2604万套,跃升至Switch平台迄今已发行游戏总销量的第二位(Nintendo,2020)。游戏在中国社交媒介上也掀起讨论热潮,玩家们狂热展示着自己的小岛生活。
一个带有矛盾色彩的表达在华语互联网生态圈中被反复提及:“肝动森”。研究者于2020年6月22日18时,分别用百度与google搜索“肝动森”一词,得到条目总量分别为1310万与920万。作为一个网络流行词,“肝”一词被定义为“花大量时间及精力玩游戏,因为熬夜伤肝得名”(小鸡词典,2017)。在这款以休闲为卖点的游戏中,众多玩家们废寝忘食,在游戏中进行着重复劳作,耗费了大量的时间与精力。我们应该如何理解玩家在休闲游戏中的劳动及其背后的社会文化意涵?本研究试图从传播政治经济学玩工研究视角切入,运用数字民族志方法对这款游戏进行实证考察。
二、劳动、非物质劳动与玩工:一个批判式的游戏研究进路
在展开个案研究之前,本文将首先对劳动与非物质劳动这两个概念进行学理辨析,回顾西方玩工研究发展脉络,并对中国大陆玩工研究的现状进行阐述。
1.从劳动(labour)到非物质劳动(immaterial labour):数字社会的劳动研究
“劳动”一词词源来自于拉丁语“tripalium”,指的是一种三桩酷刑的工具,被用来惩罚进行反抗的奴隶(Charles, 2013)。该词历史上一直与重活、痛苦与麻烦联系在一起。阿伦特认为,劳动“是人与身体的生物过程相适应的活动……是被必要性所奴役”(汉娜·阿伦特,2009:1)。马克思则赋予劳动极高地位,认为其是人区别于其他动物的标志。“人和自然之间的过程,是人以自身的活动中介、调整和控制人和自然之间的物质变换的过程”(马克思,2004:207-208)。此外,它还是一种创造物质产品——例如工业产品、手工艺品或者艺术品等(Sayers, 2007)——的过程。然而随着资本主义的发展,人类过去的那种整体的、有机的劳动方式,被转化为可控的、碎片化的、可再生产的劳动力(labour power),人在此过程中被逐步异化,日趋臣服于资本主义体系。
随着20世纪80年代以来新自由主义意识形态的兴起与数字网络技术逐渐成为人类社会的基础架构,人类的生产与生活方式发生变化,统治的形式变得更为隐蔽:人们现在可以在不工作与不在场的日常空间中劳动,也可以以娱乐的形式劳动。其劳动与消费呈现出一体化的趋势,出现产消合一(prosumers)主体。这需要我们更新对劳动一词的理解。
传播政治经济学者们逐渐发展出“数字劳动”(digital labour)(Manzerolle, 2010;Fuchs, 2014)、“非物质劳动”等核心概念重新思考劳动。如果说数字劳动的出现与数字技术普及有关,那么非物质劳动则有更久远的历史脉络:它最早由19世纪经济学家Henri Storch提出(Haug, Fritz, Fracchia, 2009)。马克思本人从未使用过该概念,尽管他曾偶尔提到过“非物质生产”,用其与“即时生产过程”进行对照(Marx, Engels, 1989)。
20世纪90年代,意大利自治马克思主义学派(Autonomist Marxism)使该词重获新生。Lazzarato认为该词涉及“视听、广告、时尚、摄影、文化活动等”,主要有两种意涵:第一,非物质商品的大量涌现及生产模式的相应变化;第二,将大量的生命经验(例如休闲、人际关系)转换为更多的资本创造(Lazzarato,1996)。奈格里(Antonio Negri)与哈特(Michael Hardt)拓展了该概念,将其视为生成“非物质产品,例如知识、信息、传播、关系或情感”的过程。如同工业时代“所有形式的劳动与社会必须工业化一样,今日的劳动与社会必须要信息化,变得更加智能、更具沟通性、更有情感”(Negri, Hardt, 2005:107)。在后工业社会中,基于纯粹体力的劳动关系已不是主要问题,资本主义的主导地位建立在劳工自治的前提上。剥削以社会合作的形式展开,一个“知识无产阶级”的庞大非物质劳工阶层开始形成。无论是在工作还是在玩乐,劳工“均无法摆脱资本的魔掌”。
自治主义学派的非物质劳动观为我们提供了一个考察当代劳工问题的重要视角,它已经与马克思的经典劳动观有了极大不同。由于直接提供交互娱乐与沉浸体验,游戏已成为数字社会最典型的非物质劳动形态之一,也成为研究者重点关注的对象,“玩工”研究是其中一个重点领域。
2.“玩工”(playbour):概念、特点与研究脉络
playbour由“play”和“labour”两个单词组合而成,如同labour既具有“劳动”也有劳动的主体“劳工”之意义一样,playbour既可用来表述劳动的游戏化(gamification)即“玩劳动”,也可以用来表述玩劳动的主体即“玩工”。由于本研究主要讨论游戏对玩家(player)的身份塑造,因此延续惯用的“玩工”译法。
“玩工”一词最早出现在爱尔兰学者Julian Kücklich的Precarious Playbour: Modders and the Digital Games Industry一文中,他将这个词定义为通过游戏无意识地为游戏厂商劳动的玩家(Kücklich, 2005)。作为非物质劳动概念的延伸,该概念受到两位学者的启发:首先是Fulcher对休闲与商品关系的解释:“通过休闲的商品化,休闲已成为资本主义的产物”(Fulcher, 2004)。作为一种休闲活动,电子游戏就是资本主义的典型产物之一。第二是Terranova关于过程的讨论:即“生产性休闲”活动。Terranova认为人们在休闲过程中劳动,呈现“即时自愿、无报酬、乐在其中及受剥削”(Terranova, 2000)的特点。Kücklich认为理解玩工问题的关键在于他们的“不稳定性”,并通过“模组爱好者”的例子进行了详细论述。
随着游戏逐渐进入当代数字文化的核心领域,也由于玩工概念带有较强解释力,因此启发不少传播政治经济传播学者继续耕耘此领域。Adam Arvidsson等人通过深度访谈,发现玩家在游戏中扮演了联合设计者、游戏执行者、社区参与者等角色(Arvidsson, Sandvik, 2007)。Ergin Bulut通过田野考察讨论了游戏开发者“工作不像工作,玩不像玩”的生存状态(Bulut, 2014)。Nick Dyer-Witheford等回顾了电子游戏产业中工人的历史,指出玩工的范围已经从电子游戏业扩展到了社会各行业(Dyer-Witheford, De Peuter, 2009)。Nicholas Taylor等人聚焦于网络游戏《星战前夜》,认为游戏在意识形态与经济两个维度推动了资本向人们日常生活领域的扩散(Taylor et al., 2015)。由上述研究可见,西方对于玩工的讨论已经初具规模,不仅讨论了玩家的劳动机制,而且反思了游戏产业其他从业者的劳动情况;具体的、经验性研究构成文献的主流。此外,研究者还多聚焦信息与服务公司是如何将游戏的逻辑运用到各行各业的。
3.起步阶段的中国大陆玩工研究
中国大陆新闻传播学界关于玩工的研究仍在起步阶段,这与游戏研究本身就“仍处于蛮荒阶段”(周逵,2019)有很大关系。对玩工的研究多从传播政治经济学的视角切入。邱林川最早将这个概念引入华语传播学界,他指出网络游戏开发商以免费为诱饵,吸引玩家在游戏中投入大量时间精力,并为游戏的改进出谋划策,但“在内容生产的宏观结构上,网民们无力真正参与互联网服务商和内容商的决策过程”(邱林川,2009)。由于结构性的无法撼动,玩家的游戏过程是一种为资本家打工的过程,真正的受益者是互联网内容商。姚建华对该主题进行了进一步的深化,他聚焦在玩家主体能动性与资本增值的关系,认为玩家的无酬劳动在媒介资本的价值化过程中发挥着越来越重要的作用(姚建华,2019)。两位学者的焦点皆为游戏开发商(资本家)与玩家(劳动)之间的关系的变化:如果说过去的玩家是较为纯粹的消费者,那么现在的玩家则集消费者与生产者的角色于一身,成为产消合一者,甚至偏向服务于游戏开发商的无偿服务者,两者的关系发生了显著的变化。
需要意识到的是,两位学者关于玩工的讨论实际上是作为论文的一个组成部分,融合在其所关注的更大对象(“新型网络社会的劳工”、“全球数字劳工”)之中的,因此停留在对玩工概念的引入与理论梳理层面上。以玩工为中心来讨论可以从宏观、中观与微观三个层面切入考察。宏观研究考察游戏化逻辑如何被运用于游戏之外的其他产业。中观层面讨论游戏产业与信息产业的融合趋势,以及由此带来的游戏产业链与新的玩工阶层的形成。例如蔡润芳聚焦于平台资本主义,谈论臣服于资本逻辑的网络游戏平台已经演变为一种“以数据为自愿,以‘数字劳动’为生产力,以及以‘价值网’为结构的新的利益循环网络模式”(蔡润芳,2018)。吴鼎铭则聚焦玩工产业链问题,指出线上网络游戏的玩工包括“普通玩工、电竞玩家、金币农夫”三种类型,而当游戏与娱乐被互联网产业所吸纳之后,便被最大程度地“劳动化与商品化”(吴鼎铭,2017)。
除了上述结构性因素的考察之外,玩工研究实际上还涉及玩工的游戏实践、情感体验以及游戏开发商的技术手段与叙事策略等微观经验层面的探讨。其讨论的核心在于玩家、游戏文本与游戏开发商三者之间的联系,议题指向玩家为何及如何心甘情愿接受游戏中的劳动行为。这里的关键议题在于葛兰西意义上的“同意”的塑造机制。刘芳儒从情感玩工理论切入,介绍了这种“同意”诉诸玩家的快乐、认同与激情等自愿行为(刘芳儒,2019)。曹晋与庄乾伟结合问卷调查与入户访谈,指出苹果公司通过对新技术的“人性化”设计与营销策略,使得个体从童年时代起就通过玩手机这一行为成为“儿童玩工”(曹晋,庄乾伟,2013)。因此“同意”的塑造不仅仅包括叙事策略,还包括新技术与营销手段对玩家所形成的心理诱惑。
上述研究给我们留下几个需要深入讨论的问题:第一,“同意”的生产与玩家对日常生活、休闲与娱乐活动技术与文本的体验息息相关。上文所介绍的实证研究指出儿童心智的不成熟使得其极有可能被诸如“水果忍者”这样的游戏的商品化逻辑所左右,因此家长应当予以引导与监管。这种研究背后预设的观念是作为理性人的成人拥有自控力,因此能够对儿童起到教化作用。然而在当代以成人为主要玩家主体的游戏世界中,“同意”的制造往往不是非理性冲动的产物,而是玩家理性投入、计算甚至创造的结果。那么,游戏开发商如何通过游戏叙事与玩法的创新来制造玩家的“同意”?玩家对游戏的(创造性)互动实践如何巩固(或抗拒)着这种认同机制?这里实际上涉及意义的制造与接收关系问题,需要对其进行更加情景化的在地分析。第二,对玩工类型的界定局限在特定游戏类型之上——即大型多人网络对战类游戏(MMOs, Massively Multiplayer Online Games),然而在主机或休闲类游戏中,玩工产业链有何不同特点?最后,当前玩工研究更多聚焦于劳工研究的某一局部之上。是否可以通过特定个案,更为系统地将玩工研究的微观与中观两个层面衔接起来?为完成这一目标,我们需要选择合适的经验研究方法加以支撑。
三、研究对象与研究方法
1.研究对象与问题的提出
如前所说,本研究聚焦于任天堂Switch主机上的休闲类模拟人生游戏《集合啦!动物森友会》。之所以选择这个对象,主要有三方面原因:首先是这款游戏发行之后形成的全球轰动效应。许多新玩家在疫情影响产能不足的情况下,为玩该游戏一掷重金购买了已经溢价的Switch主机,以至该主机在社交媒介上被戏称为“动森启动器”。该游戏巨大的影响力使我们对其的考察首先具有重要的现实意义。其次,动物森友会是一款休闲游戏。吊诡的是,众多玩家在这款游戏上耗费了大量的时间,甚至影响到其工作或学业,不知不觉成为这款声称轻松休闲的游戏的重度玩工。对这款休闲类游戏背后劳动的生成机制的探讨是本研究的核心议题,构成本研究的创新价值之所在。过往的研究实际上多聚焦于大型多人线上对战类游戏的玩工分析,对于休闲类游戏玩工的形成机制,研究者知之甚少。我们可以效仿文化社会学家保罗·威利斯(Paul Willis)在《学做工》中的那段经典论述来表述本研究的最大难点:要想解释多人网络游戏中玩家是如何劳动的,难点在于整个网游产业是如何剥削不同玩工的;要想解释休闲生活游戏玩家是如何劳动的,难点在于解释玩家是如何心甘情愿使自己变成玩工的。最后,正如上文所述,信息化数字网络技术对玩工的塑造具有重要作用。动物森友会网络功能在任天堂公司自主开发的主机网络与互联网之上形成一种交织与缠绕的复杂关系,玩家之间的线上社交活动表现出什么样的特征?动物森友会这样的休闲游戏产业链中的玩工包含哪几种类型?这将是本研究将要考察的另一个重点。
2.数字民族志作为一种考察休闲玩工的方法
本研究主要采用数字民族志(digital ethnography)的方法,辅以游戏文本话语分析来进行。具体方法是数字田野调查、线上社群互动观察与深度访谈的结合。数字民族志又被称为“网族志”(netnography)(Kozinets, 2010)、“虚拟民族志”(virtual ethnography)(Hine, 2000),是21世纪以来媒介民族志研究的一个重要的子领域(Miller & Slater, 2000)。它试图将格尔茨(Geertz)的“深描”方法延续到线上世界。Miller认为不应将数字民族志理解为某种学术上的“噱头”,而是“在数字技术冲击下的未来田野工作者将遭遇的最重要的变化”,他将数字民族志视为一种“复杂的辩证法。在其中,特殊性是一般性的产物,反之亦然”(Miller, 2012)。
为更好地考察游戏的叙事策略与玩家虚拟化身的游戏实践内容,研究者以游戏玩家身份,从2020年3月22日至2020年7月26日,每天平均用1小时时间参与(取决于工作情况,一般为白天与晚上各30分钟时间)这款游戏,总时长超过100小时。为考察玩家们的线上社交行为与讨论内容,研究者潜水于百度“动物森友会”吧、豆瓣“集合啦!动物森友会”、两个QQ群与几个主要的线上交易平台进行参与式观察。为理解玩家游戏的深层动机与感受,研究者对八位玩家(游戏时长均超过250小时)进行了线上深度访谈,基于保护其网络隐私权的需要,对其进行了化名处理,分别为:卢贝、米米、蕊拉、盆盆、小福、倾德、斯佩亚与华兰奇。正如我们将在下文看到的,尽管玩家的性格与游戏习惯各不相同,但均在游戏中进行着大量重复劳动,并表现出了某些类似的心理与行为特征。
四、从休闲者到休闲玩工:游戏叙事与玩法对玩家身份的塑造
1.元叙事迷思下预编程任务对玩工身份的塑造
任何游戏系列都蕴含某一元叙事(meta narration),可以是族群间的争霸(魔兽世界系列)、宏大历史推演(文明系列)或者是英雄救美(马里奥系列),动物森友会系列的元叙事是一个关于生活的乌托邦:玩家远离喧嚣繁杂的大都市,去往田园牧歌般的世外桃源生活。这种世外桃源可以有不同空间载体:乡村(《动物森友会》Animal Crossing, 2001)、小镇(《来吧!动物森友会》Animal Crossing: New Leaf, 2012)或营地(《动物森友会口袋版》Animal Crossing Pocket Camp, 2017)等。
在《集合啦!动物森友会》中,世外桃源是一座岛屿。“逃到一座孤岛上,通过你的探索、创造与定制,创造属于你的天堂”(Nintendo, 2020)。正如该游戏的宣传语所示,“逃”(escape)这个动词构成游戏制作商给玩家的美好承诺。以逃离现实作为元叙事,游戏试图为玩家创造一种回归大自然,重建人与人、人与自然关系的崭新生活体验。
游戏中的小岛有着漫长的海岸线与金黄色的沙滩,海风轻拂,椰树摇曳。岛上物产丰富,水果与贝壳每隔一段时间就会再生,资源永不枯竭。小动物邻居们造型各异,性格活泼可爱。明亮的色彩、卡通渲染画风、慵懒的音乐强化了玩家的舒适感,使得这款游戏被玩家戏称为“佛系养生”、“猛男捡树枝”游戏。然而,随着游戏体验的深入,许多玩家发现自己不知不觉深陷于这款游戏之中。游戏以“轻松”与“休闲”的名义令玩家耗费了大量的时间与精力。
“我没有想到这游戏比我之前玩的‘荒野之息’还‘肝’,每天都会玩个三四小时,不知不觉中时间就过去了。无非是钓钓鱼、拔拔草、收集东西、挣铃钱而已啊啊啊。”(卢贝,2020年3月26日)
“自从开始玩动森之后,我就经常熬夜了……为什么……因为太平洋桶眼鱼只有晚上才会出现呀,流星也是,它们在深夜特别多……总之这游戏是真‘肝’。”(小福,2020年4月2日)
在社交媒介上,“肝动森”也成为游戏发行后玩家们热议的词汇。为何玩家会如此重度沉迷于一款休闲生活游戏?2020年突如其来的新冠疫情是主要原因之一,在我们深访的对象中,小福、米米与倾德都表示疫情隔离在家使得他们需要通过游戏来进行消遣。疫情使得人们需要通过休闲游戏来缓解焦虑情绪。但我们需要意识到,这种情况并非动物森友会这款游戏独有,实际上全球民众隔离在家带来的是整个游戏产业的井喷式增长:根据Nielson公司2020年6月3日的最新调查,新冠疫情导致全球82%的消费者在家玩游戏与看游戏视频,增速最快的国家分别是美国、英国与法国(Nielsen, 2020)。而在国内,腾讯网络游戏收入在2020年第一季度增长率高达31%(新浪科技,2020)。但是正如Scully-Blaker在其关于《动物森友会口袋版》的研究中所指出的那样,整个动物森友会系列实际上一直都是极其消耗玩家时间与精力的一款游戏(Scully-Blaker, 2019)。这一说法在我们的访谈对象斯佩亚与蕊拉那里得到验证(前者最早接触的是NDS掌机的《欢迎光临!动物森友会》,后者最早接触的是Wii主机的《来吧!动物森友会》),他们均表示动物森友会每部作品都是“消磨时间的利器”。新冠疫情对这款游戏的作用主要表现在三个方面:第一,提高了游戏的销量;第二,为Switch拉来了许多新的游戏玩家;第三是最为关键的一点:将这款游戏推到人们关注的前台。为何人们愿意在一款休闲类游戏上消耗大量的时间?疫情并非决定性因素,我们需要从更加深层的游戏结构叙事与玩家的游戏实践及互动中去寻找原因。
大量时间的消耗实际上与游戏开发商为游戏所设定的预编程(pre-programmed)叙事的任务(quest)系统息息相关。现代游戏叙事的核心特征在于:通过数字技术进行预编程设计,让玩家的虚拟化身在某个虚拟时空中完成任务。角色扮演游戏中的打怪升级、运动竞技游戏中的获得比赛胜利、格斗游戏中的击倒对手,构成各种不同类型游戏的主线。与上述游戏不同,动物森友会的预编程主线任务,是当代社会中普通个体生命历程的一项主要活动:购房与还房贷。
在游戏中,玩家需要通过挣铃钱(bells)以还房贷,房贷按照固定金额分阶段还清。由于房贷金额逐阶段上升,因此玩家劳动负担也变得越来越重。尽管不还房贷并不会遭受任何惩罚,但我们所考察的绝大多数玩家都将尽快还清房贷作为他们游戏初中期的主要目标。这个主线任务规定了玩家玩游戏的基本动力,而又由于挣铃钱的主要手段就是劳动,于是玩家就被限定在一个劳动者的位置之上。
在动物森友会中,玩家们需要进行三种类型的劳动。第一是原始资源的采集。包括钓鱼、捕昆虫、摇水果、捡树枝、敲石头等。第二是制作物件。他们可以通过从漂流瓶、气球与小动物那里获得的DIY手册中习得技能,制作包括劳动工具与日常家具在内的物件。第三是商品售卖。通过向商店售卖物品来获得偿还房贷所需要的铃钱。这三种劳动大量填充了玩家的游戏时间。
“每天钓鱼,挖化石,还房贷,搞岛建,与动物聊天……至少就需要一个多小时吧。慢慢感觉像是在打卡,一天不上岛就难受。”(倾德,2020年5月3日)
以还房贷为核心任务,玩家还在游戏中展开另外一种主要任务形式:建设。它表现在建设小岛与装修自家房子上。在岛建方面,玩家需要将所获得的昆虫、化石、鱼类与艺术品捐赠给岛上的博物馆,以丰富博物馆的馆藏资源。由于这四类物品数量众多(Fandom, 2020),且稀缺物品出现几率较低,因此他们需要进行大量重复劳动才能完成该任务。此外,玩家需要通过制作与购买物品来装饰小岛。而在室内装修方面,由于玩家每还清一阶段房贷,就可以获得一间新房间,因此还房贷与装修实际上同时进行着。玩家主要通过购买商品、打气球及与动物对话等手段来获得装修所需要的物件,由于游戏中的商品数以千计,一些稀缺商品十分贵重,为塑造一座完美的小岛与住宅,需要玩家付出辛勤的劳动。
对于倾德、小福与米米这种新玩家而言,游戏带来的是一种惊喜、厌倦与疲惫共存的感受,他们向研究者感叹道:本以为这是一个放松的游戏,没想到在游戏中依然需要如同现实生活中一样还房贷与建设自己的家园。然而虚拟的家园对其是有吸引力的,因为他们可以不必顾及现实生活中的经济压力与物质限制,建立自己心中的梦幻小岛。游戏在这方面起到了对有缺陷的现实的补偿作用,它以一种隐喻的方式加速了美好现实的实现。这种机制类似于罗兰·巴特在分析儿童玩具时所指出的,“所指之物完全是社会化的,由现代成人生活之神话或技艺构织而成……是一种功能性的……平庸化”(罗兰·巴特,2009:69-70),玩具成为现实世界的映射。动物森友会田园牧歌般的生活构成同样是一种巴特意义上的“神话”(myth)。玩家虚拟化身在小岛的生活对现实世界中个体的生活进行了搬演,带有某种同构色彩:个人在现实世界中需要通过劳动还房贷(房租)以维系其个人生命体验,其游戏中的虚拟化身则需通过劳动来偿还房贷并推动游戏的进程。从这个意义上说,游戏在本质上不是如宣传所说那样逃离都市生活返璞归真,玩家在游戏中并没有真正解放自我或创造出新的艺术观念,游戏提供给玩家的都是现成的东西,玩家在这种微型虚拟沙盒中重新搬演现实社会的游戏规则。
2.重复性劳动及使其可忍受的策略
马克思认为劳动者生产商品的过程有两大特征:零散化与重复性,这使他们难以形成对工作的满足感,产生疏离(entfremdung)心理。由于工作包含着为生产某件产品或提供服务而去完成某件任务,因此劳动者必须被迫不停地重复劳作(Krempl, Beyes, 2011)。尽管经典游戏研究者往往将游戏视做一种“魔环”,认为它们能帮助玩家逃避现代性理性化对主体的规训与工作的重复性地狱,使人重新成为完整的人(Huizinga, 1955),但随着数字网络与人机交互时代的到来,该概念饱受批评,例如Mia Consalvo(2009)指出魔幻这一概念过于静态(static)与形式主义(formalist),结构固然是游戏的基础因素,但是玩家的游戏经验实际上渗透着日常活动的痕迹,他提示我们注意语境(context)在玩家游戏体验过程中所发挥的作用。Copier也指出赫伊津哈的魔环概念将现实世界与游戏世界过于二分法(dichotomy),没有意识到在数字时代现实世界与虚拟世界实际上正在发生融合,玩家在游戏中经常重复着其在现实世界之中的活动(Copier,2007)。在动物森友会中,我们发现支配现实世界劳动过程的理性化与重复性等特征并没有被消除,为完成还房贷与装修的主线任务,玩家需要仔细规划,并进行大量重复性劳作。
玩家总共需要还七次房贷,每阶段所需还的房贷分别为:98000铃钱、198000铃钱、398000铃钱、548000铃钱、758000铃钱、1248000铃钱与2498000铃钱,总金额达5746000铃钱(Future Press, 2020)。这就意味着如果玩家试图通过钓游戏中最常见的鲈鱼(价格为400铃钱)来还房贷,他需要进行高达1.424万次的重复劳动。因此,在动物森友会社群中,对重复性的反感以“被鲈鱼支配的恐惧”为典型话语表达出来。
“我不能再钓鱼了,全都是鲈鱼,再钓我真的就要吐了。”(米米,2020年4月3日)
“我听到的一首歌:‘我身上欠着一大笔贷款/想着海边钓鱼把款还/掏出了我心爱的小钓竿/再往海里撒点鱼饲料/跑步的不要/别把鱼吓跑了/水里有个超大的鱼影/看来会是一条大鱼/但结果如何/估计你我都知道/死鲈鱼/这该死的鱼种/只值400块钱的物种/让我心痛的物种/根本没人要的物种。’”(斯佩亚,2020年3月29日)
尽管经历着高度的重复劳作,但包括米米与斯佩亚在内的大部分玩家依旧“乐此不疲”。支撑他们心甘情愿重复劳动的背后的机制是什么?对这一问题的解释至关重要,原因在于它不仅可以增进我们对于休闲游戏劳动机制的理解,而且从某种程度上来说,也能解释为何后工业社会非物质劳动迷思长期奏效。
首先,玩家在游戏中高度重复性劳动与动物森友会独有的“单数性”预编程游戏规则有关:它意味着玩家一次只能买一件商品、做一包鱼饵、打一块矿石。劳动工具的制造同样遵循该规则。例如,玩家一次只能制造一根钓竿,由于钓竿的耐久度为30,这就意味着其经常需要制作新钓竿。制作程序又被分解成两个单独的步骤:第一是制作简陋钓竿,第二是以简陋钓竿为原料制作普通钓竿。单数性游戏规则是上述游戏元叙事的逻辑结果:动物森友会是一款慢节奏游戏,一次制作多件东西将会破坏游戏的悠闲节奏。然而吊诡的是,玩家因此需要付出更多的重复劳动在制作工具上。
其次,游戏开发商还通过四种常规游戏策略来使玩家自愿劳动。首先是低难度设置。与大部分游戏循序渐进的难度设置不同,动物森友会的游戏难度从始自终极低。玩家无需多少训练即可顺利进行游戏。诸如捕马蜂与蝎子等进阶操作,也只需要记住窍门即可掌握。其次是拆盲盒(blindbox)机制。该机制受日本福袋与扭蛋经济启发,其背后是一种轮盘赌的赌博心理机制。从狭义上看,动物森友会中的盲盒主要包括气球礼物与漂流瓶。但如果从广义上看,会发现该机制被普遍运用在游戏之中:地里的化石、水中的鱼影、动物的DIY手册、狸端机上的K.K.唱片、无人岛上的动物、不定期来岛的吕游、傅柯与幽幽等,均属于可被拆的“盲盒”,他们是Roger Caillois所说的游戏中的“机会”(alea)范畴(Caillois, 2001),大大增加了游戏对玩家的黏性。
第三,由算法所评判的整洁度与美观度机制。这种评价机制有两种:一种是岛屿整洁度评价。判断标准为:不允许扔垃圾,丰富的公共设施,需要精心呵护的花草。为了维持岛屿的整洁,玩家需要经常除草,给花浇水,完善岛建等。玩家的努力是有回报的,只有达到三星级岛屿评价,才能触发邀请大明星K.K.来岛举办演唱会的剧情。另一种是“快乐家协会”对玩家房间的整体评价,评级越高(最高为S级),玩家就越有可能获得更好的奖品。只有努力劳动,维护小岛的整洁,玩家才能有所收获,得到好评。从这个意义上,动物森友会中的评级为玩家提供了秩序感与道德支撑,玩家并不是随心所欲、无拘无束地在岛上生活,而体现为一种理性化的自我规训(self-discipling)的过程。
最后是定期举办的活动策略。我们可将活动分为“节日”、“比赛”与“季节”三种。节日活动多为日本特色节日,包括“六月新娘”、“樱花季”等等,具有浓重的异域风情。比赛型活动包括每年分别举办四次的“捕虫大赛”与“钓鱼大赛”。每个季节均有独有活动,例如七月的潜水、冬天的堆雪人等等。这些活动旨在将玩家从日复一日的虚拟劳作中摆脱出来,建立一种仪式感,为玩家提供劳动背后的意义支撑。然而在每个活动进行期间,又将上演重复性劳动的新剧目。
五、积极劳动:用户生成内容与免费推广
除了游戏预编程叙事与四种策略对玩家的限定之外,在动物森友会中还存在着玩家大量主动与创造性的劳动。
在较高自由度的游戏环境之中,玩家被允许积极进行极具个性色彩的创作。他们被假定为无人岛的开拓者,不仅可以给小岛取名,而且还可以挑选上岛动物(两只游戏开始时的初始动物除外)、给岛民写信、为动物换口头禅、设计衣服图案、布置自己的房间、设计自己的小岛等等。在这些自主性极强的活动中,最能激发玩家创造力并耗费玩家大量时间的是装饰房间与设计小岛。
“我是个日本文化粉。我设计了一个日式庭院,用上了竹灯笼、樱花和枯山水。客厅是日本茶室,卧室是昭和年代的陈设,浴室是温泉浴场,下面我要设计一个上世纪九十年代风格的弹珠游戏厅,你知道的吧,文德斯电影《寻找小津》里那种……集齐这些弹珠台和街机可不容易。”(盆盆,2020年5月27日)
正是这些需要发挥玩家想象力的用户生成内容(User Generated Content, UGC),大大激发了他们在游戏中劳动的热情。社交媒介时代,媒介研究者均将用户生成内容视为一个重要的研究领域(Kim, 2014),它意味着媒介内容由用户而不是政府或者公司来生产(Bruns, 2008;Van Dijck, 2009)。詹金斯从粉丝文化的视角将其看成一种参与式文化(亨利·詹金斯,2016)。与上述学者的乐观判断不同,劳工研究的研究者们发现用户生成内容表现出产消合一的特点,构成数字资本主义时代资方一种更加隐秘的剥削形式(Schiller, 2000),它们在网络游戏与社交媒介上普遍存在(Kim, 2012)。在动物森友会中,玩家从如下几个方面积极参与到游戏劳动之中:
首先,游戏开发商为玩家提供了舞台与道具,至于如何组合它们,组合成什么形态,主要取决于玩家的想象力。玩家可以将房屋装修成鬼屋、教堂或是希腊风格的咖啡馆。玩家可以自行设计服装的款式,并在服装店“我的设计”中发布分享自己的设计。正是不同玩家的创造性劳动,使得这款游戏变得更具吸引力。由此,玩家不知不觉中共同完善着游戏内容,成为免费的游戏设计师。
其次,玩家的内容设计有效地延长了游戏时间。在装修房间的过程中,玩家在上文所说的单数性原则限制之下,必须不断在不同的排列组合中调配与试错。在网络社交活动中,玩家之间形成的攀比心理使他们会定期重新装修。另外,诸如建造悬崖与铺设道路等基础设施建设,必须在KK来开演唱会的一周目过后才能解锁,因此,对于诸如蕊拉这样有经验的老玩家而言:
“一周目只是热身而已。”(蕊拉,2020年4月14日)
正是这种建设与改造的热情,大大延长了其玩游戏的时间与游戏的生命周期,使得任天堂得以在新冠疫情耽误的情况之下,能够更为从容地开发DLC(Downloadable Content)产品(The Washington Post, 2020)。
最后,动物森友会的玩家主动成为游戏的免费推广者,且数量、强度与广度要远胜于Kücklich论文中的模组爱好者。这与游戏本身的高自由度、社交媒介时代与游戏本身生活化的风格有关。玩家们在社交媒介上炫耀性展示自己的劳动成果:风格独特的室内设计、稀有鱼类及搬到岛上来的明星动物等。玩家盆盆曾向笔者阐述,其追求完美日式小岛的主要动机在于社交媒介上的分享,而这种分享也使其在微博的日本文化交流圈中小有名气,不仅为其自身吸引了三位数的新粉丝,也“凭一己之力”为游戏增加了至少七八位新的玩家。这种自我与群体认同有关的展示极具吸引力,它们吸引着一批又一批新玩家的加入。从这个意义上来说,不是那些明星小动物,也不是任天堂公司,社交媒介上的玩家才是吸引其他玩家购买此款游戏的最佳宣传者。
玩家在游戏中的用户内容创作与社交媒介上小岛生活的炫耀性展示,实际上反映出韩炳哲所说“他者的消失”(韩炳哲,2019)的当代社交媒介环境下个人的自我认同建构的特点:他者的时代已经消失。他者的否定性让位于同者的肯定性。社交媒介强化了自我的建构,人们不断通过风格化的符号化展演,来建构与强化自我的身份与所属群体归属感,以保持自身的独特性与存在于世的意义。建立自我与社会认同的动力间接推动了游戏的宣传与推广。
此外,除了在社交媒介上的分享行为之外,这款游戏的网络社交活动也有助于玩家建构自我认同,而这种行为又进一步强化了劳动。
六、两种网络中的劳动:社交网络与玩工产业链
1.任天堂社交网络的用法
动物森友会的一段电视广告词如下:“早上跟妹妹玩,下午去朋友的岛上玩。”游戏开发商鼓励玩家进行社交活动,玩家的岛屿生活因与其他玩家之间的互动而变得更加精彩。游戏中的社交活动包括单机游戏中的多人模式与网络多人社交两种形式。由于前者在功能上十分受限,因此后者是玩家社交的主要形式。玩家们社交的主要内容是什么?它与劳动之间存在什么样的关系?它们与大型多人网络游戏上的社交有什么差异?
过往对游戏社交的研究多聚焦于已被高度平台资本主义化(Srnicek, 2017)的互联网(Internet)之上,发现玩家之间的网络互动主要受到商业资本逻辑的左右,玩家成为游戏生产的有机组成部分(Harambam, Aupers, Houtman, 2011),其中存在大量的非物质劳动(Zhang, Fun, 2014)。而动物森友会的特殊之处在于,它使用的是游戏开发商自主搭建的“任天堂网络”。除使用网络功能需要缴纳的一笔费用之外,开发商并不提供额外物品或者卡片售卖等网络增值服务。
通过任天堂网络,玩家们可以互访对方的岛屿。游戏发行于新冠疫情初期,全球玩家被迫隔离在家,游戏的社交功能在一定程度上缓解了玩家被隔离在家的焦虑与苦闷,使得玩家们在微信的交流之外,多了一个更具有视觉交互色彩的线上社交空间。身处某东部特大城市的玩家米米就通过游戏,与其初中时代的一位好友“久别重逢”,由于米米选择的是游戏中的北半球,其好友选择的是游戏中的南半球,因此她们经常在游戏中互换例如雪人、雪花、鲨鱼与萤火虫等季节性礼物。
通过对QQ群、豆瓣小组与百度贴吧发帖聊天主题内容的考察,发现动物森友会中玩家线上社交主要由三种行动构成:第一,交换、收集与代工物品——包括活动限定物品与日常稀缺物品。第二,倒卖商品以获得更多的铃钱。例如将自己岛上的水果出售给其他岛,可以获得五倍于本岛价格的收益。第三,体验、交谈与使用。主要指互相体验各自的小岛与房屋,与动物邻居聊天等。
动物森友会中的网络社交渗透着浓浓的市场交换逻辑,玩家主要扮演交易者与投机者的角色。交换与倒卖商品,构成了玩家社交活动的主要动机。其中最火爆的是倒卖大头菜行为。动物森友会中的大头菜成本价格在100铃钱上下,而售卖价格则波动性较高(30-650铃钱之间),通过网络添加更多好友,可以有效规避高波动性所带来的风险,帮助玩家迅速还清贷款。我们的线上调查发现,许多动物森友会社交群均以“大头菜”来命名。大头菜也助动物森友会三次登上微博热搜榜。
而在房贷已经还清之后的游戏中后期,玩家们社交的重心则转移到了稀缺物品交易、交换与代工上。如前所述,收集稀缺物品是一项艰苦的劳动:有些物品只有在特定季节才有、有些物品只有在玩家劳动达到一定次数之后才能出现、某些DIY手册只有特定动物才能给予,因此通过网络互通有无变得十分有必要。无论是贴吧还是豆瓣小组,半数以上帖子均围绕着稀缺物品交换与售卖展开。同样,玩家们的“体验、交谈与使用”这种较为纯粹的社交行为,也在很大程度上取决于所搜集到物品是否丰富。
“我看到盆盆的小岛上有辆漂亮的月球车,是他摸妹妹拿到的制作手册,我明天找他代工一下……制作月球车需要10个星星碎片,我得等流星之夜祈祷了……”(小福,2020年5月23日)
网络社交往往是一种双向的劳动,代工行为增加了玩家的工作量。此外,尽管社交能够帮助玩家更快收集到稀缺品,但社交中人有我无带来的心理刺激,大大激发了玩家的占有欲,致使玩家不断追求着新的物品。网络连接的意义在很大程度上转换成了对虚拟物品不断占有所带来的心理满足感。从这个意义上说,网络社交深刻体现着马克思所说的商品拜物教,虚拟世界再现了资本主义的典型病理学(pathology)。
在我们所访谈的八位玩家中,有七位玩家均开通了任天堂网络。研究者与小福、盆盆之间经常互访对方的岛屿,与斯佩亚、倾德之间维持着平均一周互访一次的频率。五位好友上岛的主要原因之一,是参观研究者的岛建与房屋装修,这种游戏体验是本雅明意义上的“漫游者”(flaneur)(沃尔特·本雅明,2007)的延伸。按照Morozov的说法,数字时代的玩家是“赛博漫游者”(Morozov, 2012),他们以闲逛作为工作(Buck-Moss, 1989),路线随意,步伐轻松,在岛上纯粹地享受与休闲。但这种漫游的次数并不多,频率大约为一个月一两次。更加日常的互访行为,均带有明确的意图与交换目的,这反映在其行动路线的选择上:第一是从机场到商店/服装店的路线(购物),第二是从机场到海滩附近的路线(获得手册)。小福是商品占有的狂热者,其好友数量高达11位,她每天的主要时间均用在拜访这11位好友岛上的商店与服装店上,其中自然包括研究者的岛屿。她在现实生活中是一个生活条件优渥的80后,喜爱购买各种服饰与物品,因此在游戏中复制了现实世界的生活方式。这也再次说明对于由于疫情而出行不便的玩家而言,游戏提供了一种对现实的替代性满足,而非赫伊津哈所指出的逃离现实。从移动速度上看,这些玩家在岛上多呈现出快跑的姿态,速度极快,像小福这样大大咧咧的玩家还经常因为快跑而踩坏研究者在岛上辛辛苦苦杂交成功的异色花。电视广告中多人漫步或者是闲坐在小岛沙滩上的轻松姿态,在很大程度上被为占有物品而进行的目的性极强的急匆匆奔跑的姿势所取代。
2.互联网的延伸:三种新型玩工
这种占有物品的欲望逻辑还从任天堂网络延伸到互联网上,并得到进一步的放大。其中最典型的就是RMT(Real Money Trading,真实货币交易)的介入。RMT指“玩工在大型多人线上游戏中‘玩’游戏,收集虚拟货币或者物品,随后将其销售给其他玩家获取金钱”(Lee, Lin, 2011),此类玩工是一种典型的“赛博工作者”(Heeks, 2008),其实质是通过劳动换取金钱。在网络游戏产业中,RMT最典型的玩工形象是网游中的“金币农夫”(goldfarmer)(Dibbell, 2007)。
动物森友会的RMT在互联网与任天堂网络两条网络上运作:玩家通过淘宝下单虚拟商品,随后卖家的虚拟化身将该虚拟商品送到玩家岛上。卖家甚至还能为玩家代刷热门动物邻居。在这种交易过程中,动物也转变为市场交易过程中的一件商品。
动物森友会的RMT玩工主体并不是金币农夫,主要原因在于买家可以在电脑上使用修改器修改游戏内核,并通过程序生成游戏中的虚拟物品。因此,动物森友会的虚拟物品几乎是零成本获得的,售卖价格极低。在这种情况下,不同卖家竞争的不是商品,而是上岛的速度。淘宝上销量靠前的卖家均以时效性作为宣传卖点,广告语包括:“不排队,秒上岛”、“比顺丰还快!”、“24小时在线”等。由此形成动物森友会特殊的RMT主体:“线上骑手”。他们的劳动价值体现在能比其他卖家更快地将商品送上岛。优秀的线上骑手必须时刻待命,以便能及时作出反应。线上骑手拥有非物质劳工的显著特点:工作即是游戏、随时待命、实行24小时工作制。有一个淘宝卖家向研究者得意地宣称,他们是玩家的“护肝小能手”。
此外还存在另两种玩工类型。一种叫做“家政农夫”,他们模仿现实中的家政服务,以小时为服务单元,为时间并不充裕的玩家上岛进行除草、浇花等常规活动。家政农夫的专长在于效率与职业道德,如同现实中的钟点工,他们需要干练地完成虚拟家政工作,并且保证不偷窃玩家岛上的任何商品。他们多由普通玩工转变而来,主要在闲鱼上发布家政广告。在本研究中,盆盆在现实生活中是一个在IT公司上班的员工,每天工作时间遵循国内大部分互联网公司的“996”模式,维护自己小岛的时间极为有限,因此在闲鱼上购买了家政农夫的服务,通过几次挑选,他最终与一位家政农夫之间建立起了良好的合作关系,后者拥有良好的职业操守,并为盆盆提供“买五赠一”的额外服务。
另一种是“陪玩伴侣”。他们多在“比心陪练”、“心约陪玩”等线上游戏陪练平台接单,玩家通过支付虚拟货币来邀请其上岛陪玩,“共度两个人的时光”。动物森友会的陪玩伴侣以女性为主:比心陪练上女性玩工比例为65%,心约陪玩上女性玩工比例高达93%。这些玩工自我介绍页面中最显著的元素是照片与音频:照片上的玩工经过精心打扮,皆加上浓浓的滤镜,呈现典型女性化气质。音频时长8秒钟到30秒钟不等,声音多温柔甜美,试图对男性欲望作出迎合的姿态。
“你需要知道男生心里想的是什么……在这款游戏中笨拙一点没关系,他们只是想排遣寂寞而已。找异性陪玩的男生大都喜欢温柔弱小的女生,喜欢看你被狼蛛吓得惊慌失措的表情,喜欢教你钓大鱼。”(华兰奇,2020年6月3日)
华兰奇是本田野研究中唯一一位陪玩伴侣。研究者在“比心陪练”中通过以50金币/小时的费用购买了陪玩服务,并对其进行了深入的访谈。华兰奇是一位职业陪玩伴侣,不仅喜欢与玩家聊天互动,而且会在村中心的留言板上写下贴心的祝福话语。动物森友会中的陪玩伴侣体现出十分明显的“情感劳动”的特征,其涉及主体性的生产(Virno, 2004),以及一种轻松、舒适与激情的氛围,为服务对象提供归属感与社会联系(Hardt & Negri, 2000)。陪玩伴侣制造迎合中青年男性玩家想象的形象,为其排忧解闷。如同华兰奇这样的优秀陪玩伴侣的强项在于对异性心理的精准把握。然而由于陪玩市场已经较为饱和,陪玩玩工之间存在竞争激烈,还会受到玩家言语上的性骚扰。此外,由于平台往往有10%-15%的提成,且不负责社会保险的缴纳,因此陪玩玩工生存环境较为恶劣,一旦其身体出现问题,所有医药费均需由自己承担。
七、总结与讨论
如果说本文开头提到的马里奥是工业社会的典型象征——资本主义的运转主要依赖工人的重体力劳动以及娴熟技巧(Aron, 1967;Jessop, 2005),那么随着资本主义进入后福特主义与后工业主义社会,“自动化”(Deleuze, 1992)、“数字网络”(曼纽尔·卡斯特,2003)、“消费主义与符号化”(让·鲍德里亚,2019)等成为关键词。动物森友会中的玩工群体及产业链,可以说是这个时代的典型形象。与过去的玩工研究相比,如今的玩工领域已呈现出产业化趋势,玩工之间也出现了较为复杂的分工关系,这种分工因游戏类型的不同而不同。我们可以用(图4 图4见本期第17页)来描绘动物森友会这款休闲类游戏中的玩工类型及其背后的生态网络。
本文希望通过动物森友会这个个案深化对数字劳动的理解。数字资本主义中的劳动往往与游戏融合在一起。在本案例中,玩家在游戏中劳动,重复新自由主义意识形态对主体的规训。网络骑手、家政农夫与陪玩玩工在游戏中劳动,但他们的境况没有本质改变:处在弹性雇佣制度下,缺乏基本社会保障,没有明确的休息时间。在动物森友会这个案例中,我们发现真正的休闲者只有一种:岛上动物。玩工是它们的“工具人”与服务者。它们无需挣钱还贷,不好占有物品,自由漫步于岛上,过着随心所欲的清贫生活。似乎才是真正的赛博漫游者。
由此逻辑出发,如果我们跳出游戏业考察信息社会其他产业,我们将意识到:无论是滴滴司机和美团骑手的接单任务激励机制,还是快手与抖音中Up主所作出的种种重复性表演;无论是淘宝双十一活动中的盖楼活动,还是春晚的集五福与抢红包游戏,其背后均包含着让人们甘愿劳动的一整套游戏化叙事逻辑。低难度性、拆盲盒、活动与算法主导的评分逻辑,正在逐渐渗透信息时代各个产业之中。从这个意义上说,我们希望通过该个案研究抛砖引玉,未来的研究不仅可以继续考察休闲游戏中的叙事迷思与玩家劳动之生成,而且也可以在更加宏观的层面上探讨游戏如何被与劳动缝合在一起,成为数字社会组织与驯化主体生命政治(bio-politics)的基本技术。■
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宋嘉伟系南京理工大学公共事务学院社会学系讲师。本文为教育部人文社科基金一般项目(青年项目)“数字时代的媒介记忆理论研究”(项目编号:18YJC860028)与中央高校基本科研业务费专项资金项目“传播学视野下的文化记忆理论研究”(项目编号:30918013111)阶段性研究成果。