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游戏“幽灵”为何如影随形?
——中小学生手机游戏成瘾的质性研究
■黎藜 赵美荻
  【本文提要】移动互联网时代,手机游戏成为当代人流行的娱乐方式。本文尝试打开技术使用的黑箱,探讨青少年手机游戏成瘾的症状和诱因。通过对35位有手机游戏经历的中小学生进行深度访谈,本研究发现,受访者存在一定程度的手机游戏成瘾倾向,出现“魂牵梦绕型”、“失魂落魄型”、“变本加厉型”和“卷土重来型”等症状。同伴的游戏行为和在游戏中获得的攀比资本是导致成瘾的主要原因。家庭陪伴的缺失以及家人手机游戏的不良示范是手机游戏成瘾的隐蔽诱因。
  【关键词】中小学生 手机游戏成瘾 同伴影响 家庭因素
  【中图分类号】G898
  
一、研究缘起
  技术进步的一个颠扑不破的传奇就是让人们的生活进入“快车道”,高效和便利使新媒介收获了一批拥趸。智能手机占领了人们的生活,助推人们完成了从线下到线上的迁徙。根据CNNIC第45次中国互联网发展统计报告,截至2020年3月,我国手机网民的规模已达8.97亿,我国网民使用手机上网的比例达99.3%(中国互联网络信息中心,2020)。手机成为人们进行数字交流的首选媒介,它在渗透人们日常生活的同时也增加了手机成瘾的可能性。手机成瘾的类型多样,有学者将其分为社交型成瘾、网络型成瘾、功能型成瘾和娱乐型成瘾(梁维科,2012)。游戏功能作为娱乐功能的主要部分,成为手机成瘾的重要诱因。我国已经成为世界上最具影响力和最具潜力的电子竞技市场,2019年我国游戏市场收入达947.3亿元,而移动游戏市场实际收入就占了市场总份额的68.5%(伽马数据,2019)。
  市场繁荣的背后反映出玩家的使用热情和痴迷程度,青少年是手机游戏玩家中的重要组成部分。有学者认为,当前的教育给未成年人带来了太大的学习压力,手机游戏可以帮助他们逃离学习竞争,从而产生快乐并缓解学习带来的精神压力(丁莉丽,2018)。然而,也有学者提出相反的观点,他们认为智能手机为大学生带来诸多便利的同时也使许多人沉迷于手机游戏,影响他们的心理健康(崔建伟等,2017)。随着手机游戏功能的深度开发,中小学生对于手机游戏的依赖性增强,成瘾趋势逐渐凸显。为了防止青少年手游成瘾,德国建立手游预警系统和娱乐软件自我监控系统,北美对游戏进行分级,印度和尼泊尔政府先后发布《绝地求生》的游戏禁令,而英国家长采取的限制和干预措施更为有趣,他们通常在手机上安装定时开关软件或直接购买简易手机专门给孩子使用。如今,我国中小学生频繁接触到手机游戏,手机游戏成瘾状况愈发严重,除了呼吁加快建立中小学生手机游戏成瘾的防治机制,更重要的是要了解我国中小学生手机游戏成瘾的现状,对其成瘾的原因进行深入分析。
  通过回顾现有文献,我们发现该领域的研究主要集中在网络成瘾、网络游戏成瘾、手机成瘾等方面,很少有研究分析中国语境下中小学生手机游戏成瘾的具体症状。而在学界重点关注的游戏成瘾导因领域,现有研究大多还是依托于网络游戏成瘾的框架,鲜有以家庭和同伴为研究路径,专门探讨家庭和同伴因素对于中小学生手机游戏成瘾的影响。作为中小学生玩手机游戏的高频场所,家庭在中小学生手机游戏成瘾过程中的重要性不言而喻,已有研究揭示了家庭环境、亲子关系和教养行为等家庭因素对青少年网络游戏成瘾有直接或间接的影响(尹霞云等,2019),但这仅仅反映出家庭影响的冰山一角。此外,对于中小学生来说,同伴在其成长过程中的重要程度仅次于家庭成员。随着年龄的增加,亲子关系疏远、人际交往需求、同伴情感支持等因素都是推动同伴在中小学生心目中重要性排名上升的原因。由此可见,同伴因素在中小学生手机游戏成瘾过程中的影响同样值得关注与研究。
  目前,网络游戏成瘾不仅是世界范围内的公共卫生威胁,更是中国语境下的一种新型风险。因此,中小学生手机游戏成瘾的研究应该更加基于本土化现状,进一步厘清家庭和同伴对中国中小学生手机游戏成瘾的影响。此外,以往国内相关研究的研究对象更多针对的是中东部发达地区的中小学生,很少关注西南边疆地区中小学生的手机游戏成瘾现象。本研究以此为切入口,旨在用实证的研究方法探究西南边疆地区中小学生手机游戏成瘾的具体症状,以及成瘾背后的家庭和同伴影响。
  
二、文献综述
  (一)手机游戏成瘾
  游戏在人类社会的历史源远流长,是构成个体娱乐生活的重要元素之一。约翰·赫伊津哈在《游戏的人》中将游戏定义为在某一固定时空中进行的自愿活动或事业,依照自觉接受并完全遵从的规则,有其自身的目标,并伴以紧张愉悦的感受和“有别于平常生活”的意识,强调了游戏者的自愿参与和娱乐性目的(约翰·赫伊津哈,1996)。随着电子媒介的崛起,游戏的种类从媒介载体的角度被进一步丰富和细化,可以分为传统游戏和电子游戏,手机游戏便属于电子游戏的一种。手机游戏是指在移动手机平台上运行的游戏,可分为单机手游和网络手游两种(胡冯彬,邰子学,2017)。借助移动互联网的发展,手机游戏凭借其伴随性、竞技性、可玩性、趣味性等优点成为最受欢迎的游戏形式。然而,近年来,手机游戏的风靡也带来了手机游戏成瘾的问题。
  目前,关于手机游戏成瘾的定义,学术界尚无权威界定,与此联系最为紧密的相关概念是网络游戏成瘾。Kimberly S. Young在1988年将网络游戏成瘾归为网络成瘾的亚类,他指出网络游戏成瘾是指过度迷恋网络游戏。后来,Rehbein(2013)等人作了进一步的解释,认为网络游戏成瘾是一种失控的游戏行为,表现为一种过度的、强迫性的游戏使用。国内网络游戏成瘾研究中,崔丽娟(2006)编制的《网络游戏成瘾量表》被较多学者引用,量表内容与国外成瘾判定具有相对一致性,包括显著性、耐受性、戒断反应、复发性等症状。结合过往研究成果,本研究认为,手机游戏成瘾与网络游戏成瘾的症状有着相似性,指的是一种失控的、反复的、过度的、不顾负面后果的手机游戏行为。
  青少年时期是手机游戏成瘾的多发阶段(Tsitsika et al., 2009)。《2018年中国未成年人互联网使用情况研究报告》显示,截至2018年7月31日,中国未成年网民规模达1.69亿,未成年人的互联网普及率达到93.7%,明显高于同期全国人口的互联网普及率(57.7%)。高网络普及率使得未成年人群体有更大的手机游戏成瘾风险。借助移动通讯设备,未成年人可以随时进行游戏体验,其手机游戏成瘾的几率急剧上升,成瘾问题无法回避。而中小学生作为拥有一定媒介使用经历和使用素养的未成年人,其手机游戏成瘾现象更应引起学者的关注。遗憾的是,作为技术发展诞生的新兴产物,我国学术界对中小学生手机游戏成瘾的实证研究并不充分且存在许多不足之处,聚焦我国西南边疆中小学生的手机游戏成瘾的实证研究更是存在空缺。
  (二)手机游戏成瘾的原因
  近些年,国内外学者从不同的理论视角对中小学生手机游戏成瘾的原因进行了研究。主要的研究视角包括以下几个方面:
  1.中小学生玩手机游戏的主要场所是家庭,家庭因素成为很多研究关注的重点。家庭成员关系的亲疏好坏在青少年的手机游戏成瘾过程中有着举足轻重的影响。张馨月等人(2015)的研究表明,青少年感知的父母冲突不仅直接促使其网络成瘾的产生,还通过冲突评价以及自我同一性间接影响其网络成瘾。这与田云龙等人(2017)的研究结果相一致,他们认为避免婚姻冲突可以减少青少年网络游戏成瘾的风险。国外学者(Kim,2015)也通过研究发现,孩子对父母的健康依恋能够成为防止其网络游戏成瘾的保护性因素。家长作为家庭成员中的中流砥柱具有绝对话语权,他们不仅能够决定孩子手机游戏的使用时长、类型和内容,其采用的干预方式也有可能影响孩子手机游戏的使用意愿,乃至成瘾与否、成瘾程度。在父母干预策略研究中,最具代表性的理论当属父母干预模型,父母干预是指父母会对子女的媒介接触及内容主动采取措施,以此发挥媒介的积极作用,避免媒介对子女产生消极影响(Warren, 2001)。父母干预可以分为限制型干预、积极型干预和共同使用,其干预效果在众多研究中得到证明。有研究显示,父母干预能够有效地降低子女涉入网络危险行为的可能(王嵩音,2015)。也有学者表示(齐亚菲,莫书亮,2016),父母对于子女媒介使用的积极干预能够对其认知发展、社会性发展产生诸多积极影响,有效减少媒介带来的负面作用。报告指出,目前超过半数的手机游戏用户在26至35岁之间(极光大数据,2018)。因此,随着年轻父母与中小学生共同使用手机游戏的可能性增加,家人间手机游戏的共同使用也有可能对青少年手机游戏成瘾产生正面或负面的影响,这也值得学者们做进一步研究。
  2.中小学生手机游戏成瘾不仅会受到家庭因素的影响,也会受到同伴压力以及背后的社交焦虑的影响。先前的研究指出,学生网络成瘾倾向与社交焦虑存在显著正相关(陈铎等,2009)。当青少年处于一种手机游戏的氛围中时,他们会为了获取与同伴的共同话题,或者出于维护好友关系的目的而进行手机游戏使用,进而可能产生手机游戏成瘾。也有研究进一步表明,自我隐瞒、社交焦虑、孤独感和网络成瘾两两之间呈显著正相关,自我隐瞒可以通过社交焦虑和孤独感的多重中介作用影响网络成瘾(何青青,2013)。这与国外研究发现相似,有学者通过分层随机抽样对439名学生进行了问卷调查,结果表明,手机游戏成瘾与孤独感之间存在显著负相关(Jafari et al., 2019)。当中小学生在现实生活中没有达到自己满意的社交程度时,手机游戏提供了一个虚拟空间,在这个空间里,他们可以弥补线下的社交缺口,结交游戏玩伴,排解个体孤独。因此,中小学生有可能逐渐对手机游戏产生依赖,甚至导致手机游戏成瘾。
  3.个体特质同样是青少年手机游戏成瘾的重要原因之一。侯其锋等人(2013)通过研究发现,自我控制能力越低,网络成瘾倾向就越高。同样,李羲(2018)通过研究认为,自我控制水平较高的大学生,在清醒认识到沉迷手机游戏的危害性后,能够保持理性和克制,即使进行游戏也不会过度。虽然自控能力能够负向影响手机游戏成瘾,但中小学生的心智尚未成熟,其自控能力普遍不高,依靠个体的自控能力解决成瘾问题并非最佳方法。此外,有学者通过量化研究表明,自尊和生命意义感与大学生网络成瘾呈负相关(曹瑞琳等,2019)。无独有偶,何灿等(2012)通过研究发现,低自尊的大学生更容易出现网络游戏成瘾现象。因此,提高自尊水平和生命意义感有助于降低网络成瘾率。另有学者研究表明,大学生的冲动性人格特质对网络成瘾有正向预测作用(严万森等,2016)。
  综上所述,我们发现除了个体特质之外,家庭和同伴对青少年手机游戏行为的影响可能较大。因此,为了进一步理解中小学生手机游戏成瘾现象,本研究对云南省昆明市的35名有手机游戏使用经历的中小学生进行了一对一的深入访谈,旨在探究中小学生手机游戏成瘾的症状的同时,深入分析家庭和同伴对其手机游戏成瘾的影响。本研究试图回答两个问题:
  (1)中小学生手机游戏成瘾的症状是什么?
  (2)家庭和同伴是否影响中小学生的手机游戏成瘾?如果影响,是怎么影响的?
  
三、研究方法
  本研究的目的是探讨中小学生手机游戏成瘾的症状,以及家庭和同伴对其手机游戏成瘾的影响。自2018年11月至12月,本文研究团队对中国云南省昆明市的35名小学生和中学生进行了半结构化的深入访谈,平均访谈时间约为37分钟。通过半结构化访谈,我们在确保预设的问题能够得到回答的同时,也能够保证访谈过程中的灵活性,从而充分挖掘细节和问题背后的故事,加深对中小学生手机游戏成瘾现象的了解。在访谈开始之前,访谈员向受访者全面介绍了访谈的主题和大致所需时间,并向每个受访者宣读知情同意书。受访者自愿参加访谈,并有权随时终止访谈或拒绝回答任何他们不想告诉他人的事情。
  (一)样本及抽样
  本研究的研究对象是在云南省昆明市有手机游戏使用经历的中小学生。根据《2018年年度手机游戏行业研究报告》,手机游戏用户较集中于青少年人群。该结论与早期报告的结果相似,早在2014年12月,《中国青少年在线行为报告》显示,中国移动互联网用户数量已达2.43亿,其中年轻互联网用户占87.6%,由此可见,青少年对手机游戏有较高的使用率,因而也更有可能产生手机游戏成瘾。
  本研究主要采用深度访谈的研究方法,依靠目的性抽样和滚雪球抽样的方式,寻找目标受访者。研究小组通过熟人介绍联系符合条件的受访者,然后邀请参与者进一步介绍并邀请其他符合访谈条件的朋友来参加研究。为了确保代表性,本研究有目的地招募了来自不同学校、不同年级的受访者。首先,受访者必须满足以下两个条件:(1)小学或初中在读;(2)有手机游戏的经历。其次,研究者通过询问受访者“根据你的经历,你觉得你对手机游戏成瘾吗?”,当受访者的自我认定为成瘾时,研究者将该受访者初步判定为本研究的研究对象,并进行下一步的访谈。关于样本量,本研究以饱和性原则作为数据收集过程的指导标准。本研究的深度访谈分不同批次完成,在每次访谈结束后,研究者都进行了及时的材料整理与分析,并在整理结果的基础上继续进行抽样访谈。研究者发现,当其利用Nvivo11软件对第33名受访者的访谈资料进行编码时,没有出现新的自由节点。然后,研究者继续对第34位和第35位受访者进行访谈,均没有发现新的、重要的信息出现,表明数据已经达到理论饱和,受访者人数符合要求。
  最终,基于信息饱和原则,本研究对昆明市35名拥有手机游戏经历的中小学生进行了一对一访谈,访谈形式为面对面或者线上采访。受访者中,有27名男孩和8名女孩,年龄在9至16岁之间(平均=12.17,标准差=1.50)。这些受访者拥有手机游戏经历,其中30人拥有自己的手机,有27人喜欢玩手机,并且大多数受访者表示经常在手机上玩游戏。为了保护受访者,研究者对所有受访者的真实名字进行了处理,使用编号(1-35号)代替。(表1 表1见本期第50页)为受访者基本信息表。
  (二)数据采集
  访谈以面对面为主,电话访谈为辅。研究人员通过微信或电话联系描述了这项研究,获得了受访者同意并安排采访。在正式访谈之前,访谈员宣读知情同意书,并简要介绍访谈主题和回答受访者提出的问题。
  首先,访谈从一些人口统计学问题开始。然后,研究者通过一些关于手机游戏体验的热身问题进行引入,促使受访者开始回忆和思考他们对手机游戏的使用情况(例如,您通常玩手机游戏吗?您对玩手机游戏的态度如何?您最近在玩什么手机游戏?为什么喜欢它?您每天都玩手机游戏吗?它会持续多久?您通常在何时何地玩手机游戏?)。在这些热身问题结束之后,基于研究问题和过往文献,我们开始询问有关手机游戏成瘾以及父母和同伴的影响等关键信息。在这一部分中,研究人员先询问手机游戏成瘾的具体症状,再向受访者询问家庭和同伴对其手机游戏成瘾的影响(例如,您的同学和朋友喜欢玩手机游戏吗?它们会影响您玩手机游戏吗?您的家人了解您吗?父母是否明确限制您玩手机游戏?父母自己会玩手机游戏吗?父母和其他家人的手机游戏行为会影响您玩手机游戏吗?)。
  (三)数据分析
  数据收集完成后,研究人员对访谈内容进行逐字转录,并使用Nvivo11进行输入和编码分析。Nvivo11软件作为质化研究常用的分析软件,能够帮助研究者进行材料的整理、导入、编码和数据分析,并且方便研究者有针对性地反复阅读访谈材料,挖掘出更多有价值的信息,更好地理解我国中小学生手机游戏成瘾的症状和原因。为确保编码分析的可靠性,两位研究人员同时对3份访谈文本进行编码,并使用Nvivo11提供的“编码比较”功能进行编码分析。编码比较的结果表明,Kappa系数为0.757(大于建议值0.70),表明该编码是可靠的。具体编码分析过程如下:
  首先,研究者对访谈资料进行开放式编码,根据相关理论文献,提炼概念化、抽象化的标示。通过对原始资料进行逐字逐句的转录和总结,研究人员确定了17个开放式编码。在此阶段,各个编码之间关系是分散的,并没有得到进一步的梳理和归纳。为了节约篇幅,开放式编码只选择部分进行示例,并节选部分原始语句(表2 表2见本期第51页)。
  然后,研究者对17个开放式编码进行综合分析和归类,厘清了各个部分之间的相互关系,随后形成了6个关联式编码,分别为“魂牵梦绕型”成瘾、“失魂落魄型”成瘾、“变本加厉型”成瘾、“卷土重来型”成瘾、同伴影响和家庭影响(表3 表3见本期第51页)。
  最后,通过反复阅读开放式编码和关联式编码,研究者以“中小学生手机游戏成瘾症状和成瘾因素”为核心范畴,深入思考各主题类属之间的关系,进一步提炼出2个选择式编码。研究者发现,昆明市中小学生具有“魂牵梦绕型”、“失魂落魄型”、“变本加厉型”和“卷土重来型”的手机游戏成瘾症状,其手机游戏成瘾受到同伴影响和家庭影响(表4 表4见本期第51页)。
  
四、研究发现
  (一)游戏世界的痴迷“标记”
  近年来,随着移动通讯设备的普及,中小学生的手机游戏使用率不断上升,手机游戏改变了中小学生的娱乐方式和社交方式。如今,一到放学或放假,许多中小学生便进入了“游戏模式”,手机游戏正在一步步吞噬着其休闲时间。中小学生手机游戏成瘾引发了公众的普遍关注。例如,在访谈中,一名受访者提到“(如果给我的手机游戏沉迷程度打分),我的分数是9分。假期里,我和表哥玩了三天游戏,没有睡觉。我们在我家或他家玩游戏”(21号受访者)。通过分析采访资料,研究发现昆明中小学生表现出复杂多样的手机游戏成瘾症状。
  最明显的成瘾症状当属“魂牵梦绕型”,这类中小学生成瘾者主要表现为在学习和上课的过程中经常想玩手机游戏,以及在手机游戏上花费了大量的时间。例如,12号受访者是一名经常玩手机游戏的九年级男学生,他说:“当我写作业时,我会想到玩手机。我玩手机游戏越多,我不想学习的(情绪)越多。当我不能玩手机游戏时,我会想念它的。即使在上课的时候,我也无法控制自己。”“魂牵梦绕型”症状还表现为中小学生在手机游戏上花费了大量的时间。又如一名初中三年级的男孩说,他沉迷于手机游戏,忽视了学习。“曾经有过一小段时间,就是天天抱着手机,从早到晚。我觉得自己有点浪费时间,心里可能有点内疚感,那一段时间眼睛觉得有点模糊。以前上课的时候,脑子里想着(游戏)应该怎么打,浪费很多时间在游戏上,影响到一天的学习”(3号受访者)。
  第二种成瘾症状为“失魂落魄型”,主要指的是当中小学生不能玩手机游戏的时候,成瘾者会出现负面感受,例如抑郁、烦躁、无精打采等。11号受访者是一名小学二年级男孩,这位受访者对手机游戏的热情很高,如果没有手机,他表示会感到沮丧和无聊。他提到:“如果有一天不能触摸手机,我会感到压抑,感到不舒服,如果没有手机,我会很无聊。”14号受访者分享了自己无法玩手机游戏的感觉,他认为没有手机游戏他就会窒息而死。“如果我一天不能玩手机游戏,我会觉得我的生活没有空气,因为我每天都必须玩手机游戏。感觉就像一个抽烟十年的人,如果不抽烟,就会感到窒息”。30号受访者表示,当他无法玩手机游戏时,似乎会感到无精打采。他说:“如果我有一天不能玩手机游戏,我会感到有点不舒服,对事物也没有兴趣。”
  第三种成瘾症状为“变本加厉型”,这意味着随着时间的流逝和行为的重复,为了获得与以前相同的心理满足感,中小学生成瘾者需要不断延长手机游戏的时间并增加玩游戏的强度。14号受访者表现出典型的该症状,他在现实中的好胜心反映在手机游戏的使用上,导致他在游戏上花费的时间超出了计划。“就是(游戏)输了,我会想去把它赢回来,赢了之后,我又会想再来一把,死循环下去”。2号受访者也有相同的症状,他无法控制玩手机游戏所花费的时间。“我想着玩完这把(游戏)就不玩了,但是(游戏)结束了以后还想一直玩。有一次从早上就开始打游戏,早饭没吃,午饭没吃,然后晚上的时候才发现已经过去一天了”。
  第四种典型的成瘾症状是“卷土重来型”,表现为成瘾者多次努力去控制、减少或停止玩游戏,但都以失败告终,手机游戏成瘾症复发。在本研究中,只有少数受访者提到相关内容。一些学者认为技术成瘾与物质成瘾相似,都具有很高的复发率(Vaillant, 1988)。作为技术成瘾的重要类别,智能手机游戏成瘾也具有相同的高复发率。部分受访者表示,由于父母有时间限制,他们不会复发。另有部分受访者表示,他们试图缩短游戏时间,但自我控制失败。35号受访者为了缩短玩手机游戏的时间,她采取了一些措施,但效果并不理想。“手机上设置了一个计时器,当它响起时,我认为我仍然应该可以玩一段时间。有时候,就忍不住多玩了”。4号受访者有着相同的遭遇,他试图减少花在玩手机游戏上的时间,也以失败告终。“我通常做两个小时的家庭作业,我觉得自己做了很多,但是一看,(两个小时的)时间还没到。当我玩手机时,我觉得时间过得很快。(停止玩游戏的)闹钟响起时,我会关闭闹钟并继续玩手机游戏”。
  由此可见,昆明市中小学生中存在着手机游戏成瘾现象,并且呈现出“魂牵梦绕型”、“失魂落魄型”、“变本加厉型”和“卷土重来型”的复杂症状。要想对中小学生手机游戏成瘾进行防治,就十分有必要弄清楚其游戏成瘾行为的影响因素,以及这些因素如何产生影响的。
  (二)同伴效应:同伴的游戏行为是重要参照
  科尔曼报告(1968)的发表敲响了教育界的警钟,自此,同伴效应对学生的影响成为学界和业界关注的重点。同伴效应是指个人采取某种行为的效用受到某同伴是否采取该种行为的影响(杜育红,袁玉芝,2016)。手机游戏中的同伴效应主要表现在同伴对于中小学生手机游戏使用的促进作用。中小学生刚刚突破家庭狭窄的交际圈,在校园里开疆辟土,拉拢同龄的陌生人成为玩伴, 同伴的游戏行为对中小学生的手机游戏行为有直接或间接的影响。出于社交目的,中小学生会愿意与同伴共同进行手机游戏,以此建立友谊。并且,游戏排名成为一种新的社会资本,能够满足中小学生的虚荣心和攀比心。
  1.游戏社交:迎合同伴和寻求友谊
  当代中小学生浸润在数字游戏之中,即使在学校,游戏也始终占据话题榜的前列,成为同伴之间进行互动的必要谈资。正如1号受访者所说:“当同学们玩耍时,他们会邀请我一起观看他们玩手机游戏。”小学六年级的35号受访者也有着同样的经历,她提到学校的同学会带她玩手机游戏,同伴的手游推荐让她没有办法拒绝。“毕竟周围的人都挺喜欢玩游戏的,下课的话,我的朋友来找我推荐一些游戏,他们说的那些事情都会特别的有感染力,所以我应该就会去下载游戏玩”。相比较而言,男生在手机游戏的了解和使用技能上更占上风,他们对于同伴的影响往往更大。4号受访者就透露了男同学在手机游戏使用中的推动作用,“因为班上的男孩子玩很多游戏,所以有时候他们可能会发现一些新的手机游戏,然后推荐它们”。
  同伴对于中小学生手机游戏使用和成瘾的影响并非都是如此直接,迎合同伴和寻求友谊是中小学生使用手机游戏的深层原因。麦克卢汉(2000/1964)在《理解媒介》中认为,游戏作为一种传播媒介同样也是人的延伸。游戏是人际交往的媒介,是群体知觉的延伸。毋庸置疑,数字媒体重写了当代人的社交方式,但同时,人们也在忍受着它所带来的线上社交压力。有一些受访者出于社交互动的需要而玩手机游戏,他们希望与同龄人拥有共同的话题,或者通过玩手机游戏建立友谊。“我认为玩手机游戏与融入同伴的愿望有很大关系”(14号受访者)。2号受访者也提到,他会担心因为不玩手机游戏而被同伴排挤,“我的同学都在谈论游戏。如果我不玩,我将无法融入他们”。青少年在玩手机游戏时,线上的社交关系也逐渐编织完成。这种关系最明显的体现是手机游戏团队的形成。22号受访者经常放学后与同学一起上网组队玩手机游戏,“今天他们叫我6点钟一起玩手机游戏,我们通常聚在同学家或我家”。在这样的游戏团队中,有些人互相帮助以提高游戏等级,有些人试图打发时间、排解无聊,还有一部分人悄悄地巩固了真实的人际关系。
  2.攀比资本:游戏排名带来的自我满足和他者认同
  同伴之间的游戏等级比较也是中小学生玩手机游戏的心理原因,攀比心和虚荣心在游戏世界里进一步膨胀。手机游戏世界是一场乌托邦的幻景,脱离现实的游戏等级划分创造了一个极具想象力的空间,学习成绩不佳的孩子也有机会成为游戏中的王者,享受着虚拟世界的崇拜目光。2号受访者是一名初中男孩,他说自己已经达到了游戏比赛的最高水平,感觉在同学中很有面子,15号受访者也提到了这个原因,“手机游戏有排行榜,如果你进入排行榜,你会感到非常自豪,与同学也会有很多共同的话题”。这种现象并非罕见,一项有关乡村儿童的网络游戏行为的研究表明,网络游戏给予那些学习成绩较差的学生一次逆袭的机会,差生在网络游戏中的亮眼操作往往收获了其现实中缺乏的关注与认可,享受着超越传统评价标准的优越感和满足感(李涛,2020)。从游戏设计层面来看,这种说法也获得了相关研究的支持。基于扎根理论,国内一项有关大学生网络游戏的研究认为,游戏的竞技技术性能够激发玩家的胜负欲,增加游戏的可玩性,从而吸引玩家持续投入资源,成为推动玩家进行游戏的外在动机(Jhony et al.,2019)。手机游戏为中小学生链接了一个全新的平行世界,游戏排名成为他们进行攀比的资源,在游戏中中小学生塑造自我满足的人设,赢得同伴的关注与认同。
  同伴的存在丰富了青少年认知中区别于家人的“我们”,同伴赋予的归属感、认同感促使青少年学会接纳和模仿周围同伴的生活方式和价值理念,这其中就包括手机游戏使用行为。今天的中小学生生活在一个高度媒介化的社会,手机媒介的易用性成为手机游戏成瘾的“最强辅助”因素,中小学生与同伴在游戏世界中一路升级打怪,在收获友谊、认同和自我满足的同时,也被悄然卷入了成瘾的漩涡。
  (三)隐蔽诱因:家庭成员的促进作用
  随着我国家庭网络使用量的持续增加,家庭成为中小学生手机游戏行为的主要场所。中小学生并非独立的存在,他们与父母和兄弟姐妹共同构成了完整的家庭结构。本研究表明,在稳定的家庭环境中,家庭关系的好坏亲疏和家庭成员的游戏行为是中小学生手机游戏成瘾的重要影响因素。
  1.电子亲人:手机游戏的替代角色
  数字交流是目光缺失的交流,正如视频电话创造了在场的幻象一般,手机游戏填补了家庭成员在中小学生成长中的缺席。快节奏的生活也干扰了家庭的正常生活,当家长疲于养家糊口,孩子的成长节奏便被全盘打乱。缺少家人的关注、孤独情绪的笼罩、不被父母理解的委屈……这些都是促使中小学生玩手机游戏的家庭因素。
  6号受访者由于父母工作的原因,他时常感到孤独。为了排解孤独感,他选择玩手机游戏。“父母工作忙。我妈老是去重庆,工作忙,基本上很少能回来,一个月就只能回来几天。爸爸陪我的时间比较多,我爸是每天晚上都能回来陪我。爸爸做生意,周六周天会出去。我自己做饭吃、自己写作业。家里面没有人,感觉到有点孤独的时候,会自己一个人玩手机游戏”。
  14号受访者也提到,“我的父母忙于做生意,并将我委托给祖母。我没管好我自己。拿到智能手机后,每天都会玩游戏。直到现在,他们仍然觉得错了”。除了排解孤独,14号受访者也会与父母产生冲突,当被父母“强行镇压”之后,内心积聚的不满和委屈是推动他玩手机游戏的另一大因素。当14号受访者在现实生活中受到父母的批评与管教时,他会选择玩手机游戏,这已成为他逃避现实的一种方式。“当时父母说我两句我就跟他们顶嘴,因为我说不过也打不过,就会开一局游戏跟队友或者同学吐槽一下自己的经历,然后就会觉得心情愉悦一点”。家庭成员之间存在着不同的代沟与隔阂,当青少年觉得自己的家人不理解他们时,他们常常选择沉浸在自己的游戏世界中,玩手机游戏成为他们的逃避方式。
  2.沉默帮凶:家庭示范的逆反效果
  互联网在拉近人们距离的同时,也缩短了代际之间的数字鸿沟,带来了父母教导的效果逆流,越来越多的家长在家庭中玩手机游戏。值得思考的是,家庭成员的手机游戏使用在中小学生手机游戏成瘾中究竟充当了什么角色?家庭成员的示范作用又是否成为被忽视的“帮凶”呢?
  通过分析访谈资料发现,在家庭环境中,言传身教的两面性逐渐凸显,家长在塑造中小学生良好习惯的同时也可能起到负面的示范效用。随着整个社会媒介素养的提升,无需教导,中小学生很容易就掌握了手机游戏的游玩技巧,在此背景下,家庭成员过度的手机游戏使用成为中小学生游戏成瘾的隐形诱因。
  在35号受访者的家庭中,充当这一诱因的是她的父亲,她提到因为爸爸是手机游戏资深爱好者,所以她也爱上了玩手机游戏。“我父亲非常喜欢手机游戏。因为他在工作时特别累,所以他喜欢在下班后玩手机放松自己。我喜欢玩手机游戏应该和我父亲有关”。
  在二胎家庭中,家庭成员有时会成为活跃的手机游戏共同使用者或领导者。22号受访者就是受到他哥哥的影响开始玩手机游戏的。“一开始我没有玩游戏。我哥哥带我走上这条路的。我的父母不会干涉他,因为他们认为不会影响他的学习”。
  过往研究发现,家庭成员的共同使用能够有效地防治青少年的手机成瘾问题(Fikkers et al., 2017)。但通过分析访谈资料,本研究发现,区别于西方,中国家庭中家庭成员的共同使用并不能预防或者解决中小学生的手机游戏成瘾,相反,它有可能成为中小学生手机游戏使用的隐蔽诱因,甚至产生成瘾问题。
  
五、讨论与结语
  技术繁荣带来人们生活方式的变化,也推动了线上网络世界的构建与交往。取代风靡一时的电视节目,手机游戏一跃而起成为娱乐方式中的“新贵”。移动通讯设备的普及使得中小学生也能够轻易地接触手机游戏,成为手机游戏的忠实玩家。正如每枚硬币都有两面一样,手机游戏的使用也有着双面性。一方面,手机游戏填补了中小学生的空闲时间,满足了他们的娱乐、社交及其他需求;另一方面,不正确的手机游戏使用行为(例如手机游戏成瘾)也对中小学生造成负面影响。
  本研究采用质化的方式探讨中小学生手机游戏成瘾现象,通过对云南省昆明市35名中小学生进行深入访谈,研究发现,昆明市的中小学生中存在手机游戏成瘾症状,具体包括“魂牵梦绕型”、“失魂落魄型”、“变本加厉型”和“卷土重来型”的症状。这些症状在一定程度上回应了先前研究,如崔建伟(2017)等人指出,智能手机给人们带来了很多便利,但也使人们沉迷于手机游戏并蚕食了学习时间。Divan(2012)等人的研究同样表明,使用手机的孩子通常表现出更多的行为问题,例如神经质,精神分散和懒惰,更重要的是,如果孩子从小就开始使用手机,那么这些问题将会更加严重。由此可见,手机游戏的过度使用对中小学生身心健康发展存在诸多负面影响,中小学生手机游戏成瘾现象不容忽视,探究中小学生手机游戏成瘾的影响因素并制定有效措施进行防治迫在眉睫。除了上述青少年手机游戏的成瘾症状外,本研究还探讨了中小学生手机游戏成瘾的影响因素。研究结果表明,同伴和家庭影响是中小学生手机游戏成瘾的重要因素。本研究的发现,为现有文献提供了重要的补充。
  首先,在分析同伴对于中小学生手机游戏成瘾的影响时,我们发现,同伴的行为是中小学生使用手机游戏的重要参照。出于社交需求,中小学生会顺从同伴的游戏邀请,主动参与到游戏使用中,以此来建立和巩固友谊关系。这种发现回应了先前研究。施拉姆于1958-1960年在北美进行的实验研究认为,儿童出于某种自身存在的需要才看电视,其中包括获取交往资源的社会使用需要。在最初的网络游戏动机研究中,Bartle(1996)将游戏玩家分为四类,他提出了出于社交目的的社交者玩家的概念。后有学者在此基础上进行了量化研究,认为网络游戏玩家的动机中包括开拓社会人际网络(Yee, 2006)。近年的游戏研究也证明,网络交际是游戏行为的内在动机(Fikkers et al., 2017)。对于中小学生来说,迎合同伴的游戏使用行为能够使中小学生规避被同伴排挤的风险,并从同伴中获得安全感和归属感。结合“社交补偿”假说,现实生活中不擅长社交的人会更倾向于在互联网上结交朋友,现实社交焦虑感较强的个体会使用网上互动来弥补自身在现实社交中的缺失(何吴明,2015)。游戏世界给现实中不善交际的中小学生提供了进行社交补偿的场所,通过手机游戏使用,他们搭建了与同伴进行互动的虚拟渠道,实现了融入同龄圈层的目标。因此,结合本研究结果,我们可以看出,具有强烈的交往需要的中小学生,他们的手机游戏使用往往更加频繁,成瘾趋势更加明显。
  其次,在过往有关游戏的研究中,有研究者提出,游戏玩家对手机游戏成瘾会负面影响其线下的社会资本(钟智锦,2011)。然而,基于资本视角,本研究对游戏使用带来的社会资本与手机游戏成瘾之间的关系进行了研究。研究发现,在中小学生的“圈子”中,游戏已经成为一种帮助中小学生进行线上攀比的资本。诚然,游戏为中小学生提供了打入同伴圈层的机会、与同伴交往的谈资和培养友谊的沃土,但在完成上述的常规动作之后,游戏排名带来的攀比资本逐渐显现。突破传统的以成绩为中心的校园评判标准,游戏排名重新建立了线上的优劣次序。通过游戏排名,中小学生能够在游戏世界完成互相比较,跨越原本在同伴中的地位,收获崇拜与赞许,实现游戏世界中的完美逆袭。当中小学生品尝到游戏带来的攀比红利后,其手机游戏成瘾的可能性也逐渐增大。
  再次,研究发现,家庭因素是中小学生手机游戏成瘾的另一重要因素。当青少年缺乏足够的家人陪伴时,他们玩手机游戏以排解孤独感和无聊感;当与家长存在冲突时,他们玩手机游戏宣泄不满。并且,由于缺乏家长的监管,中小学生手机游戏使用的自主性更大,他们可以长时间玩手机游戏而不受到干扰,从而更易引起手机游戏成瘾行为。这些发现均回应了先前研究,进一步证实家庭因素在中小学生手机游戏成瘾过程中的重要性(Choo et al.,2015)。因此,在中小学生手机游戏成瘾的防治中,家庭成员必须坚守一线岗位,尽可能多地陪伴中小学生,给予其安全感和归属感。同时,考虑到中小学生正值成长期和青春期,家庭代际问题也应该引起重视。借助电子媒介,家长应努力跨越代沟,接近孩子,学会倾听和理解,警惕手机游戏在亲子沟通中的替代作用。并且,家长要在孩子的手机游戏使用中扮演好监管者的角色,对于手机游戏使用的类型、时间、程度等都应进行管理和控制。
  最后,回溯过往文献,学者们一般多强调家庭成员对于中小学生手机游戏成瘾的干预、限制和监管作用,忽视了家庭成员的手机游戏使用行为对中小学生手机游戏成瘾的促进作用。这种片面的研究倾向限制了现有文献的影响力。本研究发现,当家庭成员中存在手机游戏使用行为时,中小学生会更倾向于玩手机游戏,成瘾可能性更高。这个结论揭示了家庭成员行为示范的逆反效果。长久以来,家长在家庭中具有绝对话语权,家长的手机游戏行为不受他者约束,更容易产生手机游戏成瘾。在这类家庭中,家长对孩子产生了游戏使用的示范作用,家长在孩子手机游戏使用的过程中充当了领路人。此现象的产生可能与中小学生的模仿行为有关。随着社会高度媒介化,手机游戏成为一种新型的娱乐和休闲方式。父母和兄弟姐妹作为中小学生模仿的重要对象,他们的手机游戏使用会对中小学生形成诱导作用。此结论获得了先前研究的支持,有学者认为,父母本身若有网络游戏成瘾现象,那么其孩子出现游戏成瘾的概率也会大幅度增加(Liau et al., 2015)。此外,溯源到使用目的,在大多数中国家庭中,父母与孩子的共同使用行为并非是为了对孩子玩手机游戏进行干预,而是父母的一种无意识的娱乐行为。因此,在本研究中,亲子共同使用手机游戏对于引导孩子正确的游戏价值观产生的负面作用更加显著。
  本研究可以产生一些重要的理论和实践价值。首先,通过对云南省昆明市35名中小学生进行深入访谈,我们可以进一步了解中小学生手机游戏成瘾现状,从而丰富中国背景下中小学生手机游戏成瘾的相关研究;其次,中小学生手机游戏成瘾的影响因素是近年来研究的热点。研究发现,家庭和同伴因素是中小学生手机游戏成瘾的重要影响因素,该研究结果增进了对中小学生手机游戏成瘾原因的理解;最后,这项研究的结果将有助于了解中小学生的手机游戏成瘾行为,从而指导父母和学校防治和干预中小学生手机游戏成瘾,并最终制定有效的具体措施。
  然而本研究也存在一些不足。首先,这项研究访谈了35名有手机游戏使用经历的中小学生,样本数量有限,这可能会限制研究结果的推广能力并削弱结果的有效性。未来的研究可以使用问卷进行大规模的样本调查,以克服样本容量偏小的缺点。其次,在研究对象的选取上,本研究主要以受访者的自我成瘾判断为初步筛选标准,样本的代表性有所限制。未来研究可以采用成熟的网络成瘾问卷进行样本筛选,根据问卷结果判定成瘾程度,在此基础上再进行深度访谈,以增强样本选取的科学性和研究对象的代表性。此外,中小学生手机游戏成瘾是一个复杂的现象,本研究仅考虑了家庭和同伴因素,青少年还可能受到人格特质、游戏设计和学校氛围等因素的影响,未来的研究可以从多个层面和角度展开。最后,本研究仅对所有样本进行了面对面访谈或电话访谈,只使用了定性分析方法,研究方法相对单一。未来的研究可以使用其他研究方法来加深对这种现象的理解,例如焦点小组访谈和实验法等。■
  
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黎藜系云南大学新闻学院副教授,赵美荻系云南大学新闻学院硕士研究生。本文为云南大学高层次人才引进项目“成年人与青少年对新媒体的使用之研究”(项目编号:C176220100019)及云南省哲学社会科学教育科学规划项目“云南省中小学生手机游戏沉迷与对策研究”(项目编号:C176240104)的阶段性成果。
  
  
  
  
主管单位: 上海报业集团
主办单位: 上海报业集团      上海社会科学院新闻研究所