走向大众化的弹幕:媒介功能及其实现方式
■王蕊 刘瑞一 矫立斌 徐静怡
【本文提要】本文通过对《鬼吹灯之精绝古城》的1081条弹幕进行内容分析,并辅之以深度访谈,探讨走向大众化的弹幕的文本解读和社交互动的方式手段、呈现特点与存在问题。研究发现:第一,多数弹幕都承担了文本解读或社交互动中的一项功能,仅有少量弹幕拥有两项功能或不具备任何一项功能;第二,评论剧情和评论人物是弹幕文本解读的最主要手段,在线闲聊是社交互动的最主要手段;第三,弹幕评论在戏剧冲突点和广告时段最密集;第四,原创吐槽的主要对象是人物;第五,多数弹幕术语承载着社交互动的功用,其发送动机包括表达瞬间的观影情绪、表达支持、摆脱无聊感、获得归属与认同;最后,弹幕评论存在碎片化、情绪负面化的问题,但不文明用语所占的比例并不高。
【关键词】弹幕 媒介功能 用户心理 编码解码
【中图分类号】G201
一、研究缘起
“编码-解码”理论是由文化研究学派代表人物斯图亚特·霍尔提出的。他将马克思主义政治经济学分析的相关思路移植到电视意义生成的研究中,将电视的生产流通总结为“生产-流通-消费-再生产”的接合。在此,“生产”即“编码”:电视精英依据预置立场,采集影像画面并进行符号化处理;“消费”即“解码”:电视观众经由观赏电视画面,实现对内容文本的自我解读。由于传者和受众所处社会结构的不对称,编码和解码不一致的情况时有发生,这就要求“摆脱传统传播理论从编码到解码、从技术到哲学的思路,有区别地讨论传播和接受”。①由此,“编码-解码”理论推翻了“以多元主义解释传播结果、重传者轻受众、回避体制性因素的传统认知,确立了严肃研究受众的取向”。②其思想洞见超越时空和媒介样态的制约,在弹幕这一新型网络媒介所建构的传播场域和媒介景观中依然极具理论指导价值。
作为一种即时交互的工具,弹幕以简短的文本符码和滚动式的呈现方式,将受众瞬间的所思所想可视化。它的引入造成了传统观演关系的异化:受众由被动观看者变为主动参与者,中心式的“传-受”模式被消解;视频元文本蜕变为开放式的话语广场,受众将自身和周边信息纳入其中,生发出视频文本本身所不具备的意义维度。
经由弹幕和视频元文本复合而成的“变体”建构了庞大的“编码-解码”系统。至少有三种“编码-解码”样态存于其中:视频元文本作为编码,受众发送弹幕解码;完成对视频元文本解码的弹幕与视频元文本打包组成新的编码,驱动新一轮“编码-解码”的循环;弹幕与视频元文本没有相关性,其本身作为独立编码而存在,对它的回应决定了新增话题链的丰富度和持久度。弹幕由此至少负载了两大功能:一是文本解读,二是社交互动。
二、文献综述
当前,学界关于弹幕功能的研究主要存有以下观点:
一是解构视频文本。作为UGC生产范式的产物,弹幕从生产到传播,均遵循用户主导的路径,带有鲜明的参与式文化的特征。“由于其使用者以内含边缘性、颠覆性和批判性的青年人为主”,③因此,其对视频文本的评论并非仅是对视频内容简单的机械复制,而是“以视频文本为原始素材,融合弹幕族价值观念,进行二次创作的过程,是开放的、充满异质的、具有破坏性的表意和改写力量”。④
二是建构仪式狂欢。一些研究者抱持这样的立场:弹幕的功能并不在于传递信息,而在于“通过延异到视频文本以外的各种内容,拆解视频本身的意涵,在曲解、解构和重构的过程中建构仪式狂欢”,⑤实现用户心理诉求的满足。
所有问题的关键就此转化为对弹幕用户心理诉求意涵的深度挖掘,并衍生出以下几种论调:心理认同说,持此观点的研究者认为,弹幕会覆盖视频内容,影响观看体验。因此在这种“另类传播”中,视频内容退居二线,“在集体吐槽的评论覆盖下找到共同围观的心理认同感才是其精髓所在”;⑥情绪表达说,弹幕随视频播放而迅速滚动的方式可以方便用户边观影边吐槽,“在表达中发泄情绪,在调侃中获得快乐,在认同中得到温存”,⑦弹幕转瞬即逝的特性也使用户自我表达的时间十分有限,“陷入两难的矛盾境地”;⑧社交需求说,观看同一视频的观众因对视频的共同喜好而共享共同话题。个体通过观看或参与他人评论,延展出多元的人际关系,并且“不管关系和谐还是对立,都会产生互动的满足,进而激励人们再交往,形成讨论盛宴”。⑨
三是构建亚文化的小圈子。亚文化要引人注目,关隘在于要拥有独一无二的风格。“它们用风格传递差异,用差异建立认同。在很大程度上,风格的形成与仪式相关”。⑩作为二次元文化的衍生品,弹幕天生携带御宅亚文化的基因,带有强烈的区别于主流文化的差异性。这种差异通过观看和发送弹幕的“行为仪式”被进一步放大,形成带有排他性的小圈子。弹幕亚文化的存在淡化了市场和消费的意图,弹幕用户借由对视频文本的戏谑获得了对自我的肯定和对群体的归属。吊诡的是,弹幕亚文化的实际效果却使弹幕用户自觉参与到社群经济、话题经济之中,甚至“连吐槽、调侃乃至批判都被纳入生产体系并引发商业力量、政治力量的同场角逐”。[11]四是弹幕媒介功能的异化。弹幕发展速度快,但时间短,在使用的过程中难免会存在问题,引发一些伦理争议。研究者承袭法兰克福学派和以尼尔·波兹曼为代表的部分媒介环境学派代表人物对科学技术的批判思维,试图警醒世人保持对弹幕负面效应的关注与反思。
研究认为,弹幕通过技术壁垒建立了与主流文化相切割的虚拟世界,个体与真实世界的关系被遮蔽。虚拟认同感造成了“个体的自我迷失,陷入无规定、无规制的虚无主义之中”。[12]技术的迷思还引发了“审美异化、颠覆传统、破坏网络生态等一系列行为”,[13]赫胥黎所担心的“充满感官刺激、欲望和无规则游戏的庸俗文化” [14]成为现实。
学界的研究成果为本研究提供了翔实的资料,但也存在一些不足:一是既有研究主要是从社会心理学、亚文化传播的视角切入,对弹幕文本本体的研究较为匮乏。事实上,弹幕作为典型的短文本,恰恰对文本内容的剖析才是认知和把握其核心功能、延伸价值、运作逻辑等一系列深层问题的基础。二是在研究方法上,以传统的思辨研究为主,实证研究较少,且质量不高。三是弹幕作为二次元文化的衍生品,被越来越频繁地嵌入主流视频网站。在小众亚文化与主流文化的对冲与融合中,弹幕呈现出何种面貌,尚缺乏系统探讨。
以大众化的影视剧的弹幕作为研究对象,对其文本解读和社交互动的实现逻辑做实证分析,恰好可弥补以上不足。这既是一项描述性研究,又是一项探索性研究,具有一定的创新意义。《鬼吹灯之精绝古城》作为代表被筛选出来,案例甄选遵循如下标准:是否能够反映影视剧IP化、精品化的趋向;是否具备足够的市场号召力(主要以网络播放量来衡量)。《鬼吹灯之精绝古城》改编自天下霸唱的同名小说,“该系列小说自问世之日起已售出超2000万册”,[15]是不折不扣的超级IP,既为剧集提供了庞大的潜在受众,又在相当程度上保证了剧集的品质。剧集“在腾讯视频开播仅24小时,网络播放量即突破2亿”;[16]豆瓣评分高达8.1分,并荣获“2017金骨朵网络影视盛典年度最具影响力网络剧”,[17]可以说是一部市场与口碑双丰收的作品。
三、研究问题与研究假设
依据对既有文献的回顾与梳理,特别是借鉴丁依宁[18]等人的研究成果,本文提出了一系列可测量的指标(表1 表1见本期第47页)。一级指标有9个,分别为字符数、高频词、评论频率、文本解读、社交互动、原创吐槽、情感倾向、不文明用语和弹幕术语;每个一级指标又被分解为若干二级指标。一级指标彼此间不互斥;隶属于同一个一级指标下的二级指标彼此互斥:当出现一条弹幕对应多个二级指标时,只选取最主要的指标。在此基础上,本文提出以下研究问题和研究假设。
研究问题1:哪些二级指标是弹幕文本解读和社交互动的最主要手段?
假设1.1:评论剧情和评论人物是弹幕文本解读最主要的两种手段。
假设1.2:在线闲聊是社交互动的最主要手段。
研究问题2:弹幕在文本解读与社会互动过程中呈现出何种特点?
假设2.1:超过一半的弹幕只具备文本解读或社会互动中的一个功能。
假设2.2:弹幕评论在戏剧冲突点最密集。
假设2.3:弹幕吐槽最主要的对象是人物。
假设2.4:弹幕术语承载着社交互动的功用。
研究问题3:弹幕在文本解读与社交互动过程中存在哪些问题?
假设3.1:弹幕评论碎片化。
假设3.2:弹幕评论情绪化、负面化。
假设3.3:不文明用语在弹幕评论中的比重不高。
四、研究方法
本研究采用量化研究和质化研究相结合的方法,以量化研究为主,质化研究为辅。主要采用的量化研究方法为内容分析法,质化研究方法为深度访谈法。
(一)内容分析法
我们于2017年12月1日23:00对《鬼吹灯之精绝古城》第1集进行了全样本的数据抓取。之所以只选择第1集,是因为它免费向所有网络用户开放,其他20集只对腾讯视频VIP用户开放。因此,其所涵盖的用户类型更多,相应地,弹幕所呈现的观点也更异质多元。
具体的样本抓取方法为:利用浏览器开发者工具对缓存到本地的文件进行抓包和解析,根据文件名找出了缓存到本地的JSON格式弹幕文件。对JSON格式的弹幕文件进行解析,提取其中的键值对,并将键值对转换成结构化数据表示,便于观查每条弹幕各项属性的值。如此,一共抓取了5437条弹幕;进而以k=7进行等距抽样,并排除掉信息缺失的7条弹幕,最终获取样本1081个。两名新闻传播学专业的学生作为编码员,分别对1081条弹幕进行编码,编码信度为.93。
(二)深度访谈法
由于只做内容分析,只能窥探弹幕内容的多样性,无法深挖用户发送弹幕背后的心理机制,故采用深度访谈法作为补充,以对弹幕功能的发挥做进一步剖析。为此,在参考相关研究论文的基础上,提炼出群体归属、自我认同、情绪表达、社交诉求四个指标,进而自拟采访提纲,对1名男生2名女生进行了采访。3名采访对象采用目的性随机抽样的方式获得。他(她)们都是弹幕的资深用户,且有发送弹幕术语的经历。访谈方式是一对一、面对面的半结构式访谈;访谈内容包括:受访者的人口学信息、弹幕使用经历、对弹幕术语的了解程度和喜好程度、发送弹幕术语的心理诉求等。
五、研究发现
(一)1081条弹幕的平均字符数为14.3个;最多的字符数为50个(“假猪套天下第一!!!!!!!!!!!!!!!!!!”),最少为2个(“有”)。其中,有665条弹幕字符数不足14.3个,占样本总数的61.5%;416条弹幕多于14.3个字符,占样本总数的38.5%。为避免极端值的影响,众数和中位数亦被列入考察的范畴。弹幕字符的众数是8,中位数是12,这说明数据中存在极大值,导致数据呈右偏分布。
(二)位居前列的高频词依次为:金牙、原著、弹幕、哈哈、好看、胖子、第一、胡八一等。这些高频词或指涉剧中人物和剧情(金牙、原著、胖子、胡八一),或是情绪色彩浓厚的主观评论(哈哈、好看)。
(三)弹幕评论频率随播放时间波动,戏剧冲突点和广告时段最密集。几个峰值点出现在610s(11条)、920s(12条)、1760s(10条)和1930s(11条)。其中,610s-920s对应的播放内容为胡八一和王胖子在餐馆巧遇“仇敌”大金牙,戏剧冲突激烈;660s出现了次高峰(7条),播放内容为插入的实时广告。1760s-1930s为王胖子说服胡八一返乡,是故事的高潮桥段,预设了整个故事下一步的发展走向(图1 图1见本期第48页)。
(四)在1081条弹幕中,仅涉及文本解读的有611条,占样本总数的56.5%;仅涉及社交互动的有339条,占样本总数的31.4%;既是文本解读又是社交互动的有61条,占比5.6%;既不承担文本解读功能,又不承担社交互动功能的有70条,占比6.5%(表2 表2见本期第49页)。
在涉及文本解读的672条弹幕中,位居前两位的是评论剧情和评论人物,分别为229条(占比34.1%)和172条(占比25.6%)。其余依次是评论制作(68条,占比10.1%)、解构文本(60条,占比8.9%)、泛化式迁移(56条,占比8.3%)、解释说明(45条,占比6.7%)和情绪符号(42条,占比6.3%)(表3 表3见本期第49页)。
在涉及社交互动的400条弹幕中,在线闲聊238条,占比59.5%;评论播放环境87条,占比21.8%;最少的是仪式化签到,比评论播放环境少12条,占比18.7%(表4 表4见本期第49页)。
(五)对1081条弹幕逐条编码后发现,804条弹幕(74.4%)不涉及吐槽,另有277条弹幕(占比25.6%)带有吐槽色彩。用户吐槽最激烈是人物(91条),占比8.4%;此后依次是吐槽剧情(64条,占比5.9%)、吐槽播放环境(62条,占比5.7%)、吐槽其他用户(31条,占比2.9%)和吐槽制作(25条,占比2.3%)。仅有4条弹幕涉及对其他视频(对象为《青云志》、《老九门》和《盗墓笔记》)的吐槽,占比为0.4%(表5 表5见本期第49页)。
(六)弹幕情感倾向以中性为主,负面倾向最少。情感倾向为正面的弹幕278条,占样本总数的25.7%;中性的560条,占比51.8%;负面的243条,占比22.5%(表6 表6见本期第50页)。
(七)共有52条弹幕包含不文明用语,占样本总数的4.8%;剩余1029条弹幕(占比95.2%)均没有出现出口成“脏”的现象。
(八)在1081条弹幕中,非弹幕术语1015条,占样本总数的93.9%;弹幕术语66条,占样本总数的6.1%。涉及社交互动的弹幕术语最多(42条),占比3.9%;最少的是无明确指向的,仅有3条,占样本总数的0.3%;涉及文本解读的有21条,占样本总数的1.9%(表7 表7见本期第50页)。
弹幕术语满足了用户怎样的心理诉求?3名受访者(男生标注为B;两名女生分别标注为G1和G2)结合自身的使用经历和使用体会,给出了不同的答案。
一是表达瞬间的观影情绪。G1在访谈中提到,“发弹幕已成为我的观影习惯,尤其是看到非常喜欢或非常讨厌的视频时,表达自我观感的欲望会更加强烈。弹幕术语简洁传神,关键还节省时间。有些视频桥段一闪而过,如果自己组织语言去评论,可能就错过了”。
二是表达支持。借由弹幕术语支持的对象相当宽泛,包括但不限于视频本身、演员及剧中人物。“有些视频我个人很喜欢,可弹幕却很少。为了活跃评论气氛,我会连续刷屏,营造很多人观看的感觉。毕竟现在很多人是以弹幕数量来预判视频是否值得观看”。(G2)“遇到喜欢的演员或角色会发弹幕术语加油助威”。(G1)
三是摆脱无聊感。“弹幕术语本身不能传递复杂信息,其优势在于好玩……弹幕术语的发送没有明确的目的,不过是一个人看视频有些无聊,可以打发时间,附带刷下存在感。但并没有很期待得到他人回应,也没有主动去回应别人”。(B)
四是获得归属和认同。除B之外,G1、G2两位受访者均明确表达出这一心理诉求。G1认为,“弹幕术语的使用有一定门槛,它建立了无形的筛选机制,将‘我们’和‘他们’区隔开来……通过发送弹幕术语,个体真正与同一次元的人实现了交流,找到了圈子和组织”。G2则进一步补充道:“我特别喜欢弹幕术语接龙[20],它宛如在线游戏,赋予了个体无与伦比的参与感”,“如果不会使用弹幕术语,就不是一名合格的弹幕族”。
六、研究结论
基于对网络自制剧《精绝古城之鬼吹灯》1081条弹幕的内容分析及对弹幕用户的深度访谈,本研究得出以下结论。
(一)在“编码-解码”的过程中,多数涉及文本解读的弹幕在表达逻辑上尊重视频文本能指与所指间的关系,对文本的颠覆与解构并不占主流;相当比例的弹幕发挥了社交互动的功用,创造了全新的话语场域。
当前相当一部分研究抱持这样的立场:弹幕本身没有实质性内容,其形式意义远大于内容意义。本文通过对弹幕的逐条分析发现,多数弹幕都承担了文本解读或社交互动中的一项功能(假设2.1得到了支持),仅有少量弹幕拥有两项功能或不具备任何一项功能。这说明弹幕的发送并非是完全随机的、无目的的,它在相当程度上映射了弹幕用户的观影体验和观影状态。
在弹幕文本解读的对象中,解构文本位列其中,这可视为对既有研究的一种佐证。大众文化理论家约翰·费斯克在以电视为例分析文化商品时曾精辟地指出,“在流行文化的消费过程中,除了媒介机构通过媒介文本实现商业利益的进程之外,还存在着大众生产意义获取快感的进程。大众对媒介文本的解读,并不是对媒介文本意识形态的屈从,而是能够逃避文本的控制,生产出自己的意义,从而获得愉悦”。[21]遗憾的是,无论是费斯克所言的辨识的快感、再生产的快感还是生产的快感,都只存在于大众对文本的自我理解和消化中,文本自身的样态没有发生改变。弹幕评论在费斯克式的意义快感的基础上更进一步——原本封闭的文本被打开,大众真正实现了按照自我理解和需要对文本意义的加工与增值。由此,“文本再生产的过程不再是大众生产文化产品的过程,而是大众娱乐的过程”。[22]然而,解构文本并非弹幕文本解读的唯一功能,甚至不是最主要的功能。在弹幕文本解读的对象中,位居前两位的是评论剧情和评论人物(支持了假设1.1),评论制作、解释说明、情绪符号也占据了一定比例。由此可见,大多数弹幕评论是针对此刻所见影像的表达,且在表达逻辑上尊重视频文本能指和所指的关系。这一结论是对一些研究过分强调弹幕解构功能和狂欢化特质的矫正。
有相当比例的弹幕发挥了社交互动的功用。在弹幕社交互动的三种手段中,占比最高的是在线闲聊(支持了假设1.2)。它在视频文本所建构的话语情境之外,创造了全新的话语场域。虽然并非所有此类弹幕都能收到回应,但其试探式的沟通交流的意图均表现得明显而直白。在某种程度上,在线闲聊既是弹幕用户自身形象的重塑与延伸,也是用户社交欲望的集中释放。
弹幕用户社交互动的过程呈现出仪式化的色彩。一直以来,关于传播的文化研究存在两种取向:传递观和仪式观。在前者那里,传播重在信息的分享与控制;在后者那里,传播被视为“共享信仰的表征”。[23]仪式化签到的存在堪称对传播仪式观的生动注解。诸如“XX人民发来贺电”、“XX飘过” 本身并没有承载多少有效信息。它更像一种戏剧行为,“以团体或共同的身份把人们吸引到神圣典礼之中”,[24]并借由媒介的呈现和介入,延展个体与他人的社交关系。
(二)弹幕在文本解读和社交互动的过程中(本质上是“编码-解码”的过程),以时间为轴,形成评论的高峰和低谷;评论高峰会出现在戏剧冲突点,也会出现在广告时段。
弹幕评论频率以时间为轴不断变动,形成了一个虽无实体形态但却动态十足的言论广场。评论小高峰首先出现在剧情的冲突点(假设2.2得到了支持)。被剧情代入的用户通过评价人物行为,投射个人情感。Saito等研究者曾提出“弹幕评论密度与视频内容重要程度、趣味性显著相关” [25]的观点。本研究在一定程度上支持了这一研究结论,使之在全新文化语境下得以复刻和再现。
评论小高峰还会出现在广告播放处,这是Saito等人的研究所没有提及的。通过对660s处弹幕内容和情感倾向的排查可知,用户对插播广告普遍存在不满情绪,认为广告质量差且扰乱观影体验。不满情绪宛如传染病一样在弹幕用户中间蔓延开来,使其从简单的技术层面的连接,升级到文化层面的情感共振及价值认同,其结果反而提升了视频平台的用户活跃度。
(三)弹幕在文本解读和社交互动的过程中(本质上是“编码-解码”的过程),产生了用户吐槽,其分布模式在一定程度上可抽象为以弹幕用户此刻所见的影像文本为核心的同心圆。
弹幕作为互联网时代新的言论载体,天生携带吐槽文化的基因。弹幕的匿名性特质使离场的个体被抽象为符号而存在——网络ID仿若一面屏风,将现实社会的种种规则约束短暂隔绝于外。在“没人知道我是谁”的心理暗示下,人们恣意表达观点、宣泄情绪,甚至放飞自我以致脱轨。现实权威在网络的狂欢广场上亦遭消解,吐槽和被吐槽皆为常态。
吐槽文化的盛行吸引了不少研究者从亚文化视角进行学理剖析,但关于弹幕吐槽的具体内容尚缺乏实证分析,本研究弥补了这一不足。研究发现,弹幕吐槽最主要的对象是人物(假设2.3得到了支持),其次包括剧情、制作、播放环境、其他视频和其他用户等。在此基础上,本文建构了弹幕用户吐槽的行为模型:弹幕吐槽的分布模式在一定程度上可抽象为以弹幕用户此刻所见的影像文本为核心的同心圆。影像文本首先是吐槽的起点,也是吐槽的“重灾区”;其次是诱使用户将吐槽对象延展至同类型题材或同期热门视频的“触发装置”,形成吐槽的边缘区域。用户之间的吐槽在核心区和边缘区都有可能出现,但所占比例不大。
(四)多数弹幕术语在解码过程中承载着社交互动的功用,建构了网络时代“想象的共同体”。
多数弹幕术语承载着社交互动的功用(支持了假设2.4),这部分可归因为其对用户群体归属感和自我认同感的满足。弹幕术语作为只在某些亚文化群体内部流通的语言介质,只有其成员才能熟稔于心。即使散落在数量庞大的弹幕中,也极易识别。群体成员通过加入弹幕术语的使用行列,确认并表露自我身份,且在与其他成员的线上互动中,表达观影情绪,共享观影体验,形成网络时代“想象的共同体”。
大众传播游戏理论认为,“存在这样一种传播活动:传播本身不具备信息传播的特质,其目的有且只有一个,即带来快乐”。[26]虽然该理论被施拉姆以“过分夸大传播的游戏性和媒介的玩具化”为由加以抵制,却也在一定意义上提供了理解弹幕术语传播功用的可行性视角。对于相当一部分用户而言,弹幕术语的价值在于提供玩乐。这不仅体现在弹幕术语本身生动有趣,是十足好玩的小玩意,还体现在弹幕术语的接龙式使用营造的游戏氛围。在这场游戏中,传播的内容退居其次,弹幕术语刷屏所带来的集体狂欢的快感才是价值所在。
(五)弹幕在文本解读和社交互动的过程中(本质上是“编码-解码”的过程),存在碎片化、情绪负面化的问题,但出口成“脏”的现象并不多。
弹幕评论具有碎片化的特点(支持了假设3.1),其平均字符数只有14.3个(约折合7个汉字),且一半以上的弹幕不足14.3个字符。这就决定了弹幕评论不可能包含太多高深的思想和深思熟虑的言论,容易造成用户审美的浅表化。
弹幕碎片化的消极影响固然值得警惕,但也不能过于沉溺对技术的批判,一味夸大媒介的负面效应。归根结底,碎片化并非弹幕的原罪,短、快、浅的媒介基因同时也赋予了其无与伦比的即时互动性。以全能媒介的视角去审视弹幕,要求其能适配所有传播场景是不公平的。不同类型媒介联动与补充所集成的媒介矩阵,才是实现不同沟通诉求的现实选择。
弹幕评论带有一定情绪化、负面化的色彩(假设3.2得到了支持)。这至少可从两个方面加以论证:一是弹幕评论的高频词汇中存在大量富有情绪色彩的主观评论,既有褒义(如哈哈、好看),也有贬义(如呵呵、不好、尼玛);二是对弹幕的情感分析发现,有22.5%的弹幕情感倾向为负面。即便如此,弹幕中不文明用语所占比例并不高,只有4.8%(假设3.3得到了支持),这与当前弹幕伦理研究的一般结论似有出入。
至少有两点原因造成了这一结果。第一,这或与所选取的视频类型有关。《鬼吹灯之精绝古城》是一部带有悬疑、惊悚色彩的剧集,虽然剧情跌宕起伏,但并不包含可引发舆论争议的内容,因而不易触发观众大规模的非理性情绪。
特定的视频类型对应特定的收视群体,收视群体的构成及素养与不文明用语的多寡有很大关系。例如,在足球比赛直播的弹幕中,不文明用语数量较多,这在相当程度上是球迷群体中存在的爆粗文化由线下延伸至线上的结果。与之相较,以《鬼吹灯之精绝古城》为代表的网络自制剧,其受众标签为“女性、90后、大学生”,其情绪波动相对较小,言行举止也更加文明。
第二,或许与外部力量的收编和弹幕用户的自我规训使弹幕在发出的第一时间就已被清洗有关。亚文化被收编的途径有两条:“一条是将亚文化符号转换为可大量生产的物品;一条是为亚文化的越轨行为贴标签,并进行重新界定。” [27]政府和视频网站对不文明弹幕用语的监管是经由第二条路径实现的。它们通过关键词过滤技术、人工审核等方式,对弹幕中的关键词和敏感信息进行排查。有的视频网站甚至还引入了人工智能系统,即使用户对某些敏感词进行应急规避,系统也能采用类似模糊搜索的方式筛选出来。
“全景式监狱”理论是法国哲学家米歇尔·福柯在借用边沁“全景式监狱”构想的基础上提出的。全景式监狱作为“中心是瞭望塔,四周是环形建筑” [28]的敞式建筑,“在保留牢狱封闭功能的基础上,消除了剥夺光线和隐藏的功能”。[29]于是,身处囚室的囚犯被悬置于被隔绝与被观察的境地,“他们能够目睹瞭望塔的轮廓,却看不清塔中情形,只能假设自己时刻受到窥视而自我约束”。[30]在弹幕视频网站上,用户可以通过匿名举报的方式检举不文明弹幕;检举完成后,涉事各方会收到相应的处罚或奖励。这一运作机制既使不文明弹幕被清洗,又使弹幕用户潜移默化间完成自我的内在规训——高大的瞭望塔不见了,囚犯与看守的绝对区分亦消失了,但监督的力量依然强大。每个人既可能是潜在罪犯,又可能是潜在监督者,群体对个人的围观与凝视取代了一小批看守对一大批囚犯的看管。
七、研究展望
在研究的过程中,还有一些问题引起了研究者的思考:第一,弹幕作为一个开放的广场,用户何时进,何时出?以时间为节点,以可视化的方式,描绘弹幕用户人口流动的过程,会呈现出怎样的样貌?第二,弹幕评论所形成的话题链能持续多久?其中可多次传播的弹幕具备怎样的特征?第三,弹幕评论中是否存在意见领袖?识别标准如何界定?第四,弹幕用户的人口学特征与使用行为、使用心理的关系是什么?第五,弹幕用户是否存在弹幕成瘾现象?如果有,所占的比例有多大?对于患有弹幕依赖症的用户而言,一旦停止使用弹幕,会出现何种戒断反应?……我们期待在后续研究中能有所发现,也期待更多研究者基于不同研究范式的探讨。■
①陈力丹、林羽丰:《继承与创新:研读斯图亚特·霍尔代表作〈编码/解码〉》《新闻与传播研究》2014年第8期
②陈力丹、林羽丰:《继承与创新:研读斯图亚特·霍尔代表作〈编码/解码〉》《新闻与传播研究》2014年第8期
③余璧玲:《弹幕视频网站:参与式文化的独特实践》,《采写编》2017年第3期
④王晟君:《弹幕网站Bilibili的网络亚文化建构研究》,《东南传播》2015年第11期
⑤皇甫旭梅:《弹幕视频的解构与狂欢》,《新闻世界》2015年第12期
⑥皇甫旭梅:《弹幕视频的解构与狂欢》,《新闻世界》2015年第12期
⑦马月飞:《从亚文化及群体心理视角探析弹幕功能的粘性》,《现代视听》2015年第4期
⑧谢梅、何炬、冯宇乐:《大众传播游戏理论视角下的弹幕视频研究》,《新闻界》2014年第2期
⑨马月飞:《从亚文化及群体心理视角探析弹幕功能的粘性》,《现代视听》2015年第4期
⑩王晟君:《弹幕网站Bilibili的网络亚文化建构研究》,《东南传播》2015年第11期
[11]韩素梅:《弹幕视频与参与式文化的新特征》,《新闻界》2016年第22期
[12]戴颖洁:《弹幕:狂欢时代的伦理反思》,《编辑之友》2016年第2期
[13]戴颖洁:《弹幕:狂欢时代的伦理反思》,《编辑之友》2016年第2期
[14][美]尼尔·波兹曼:《娱乐至死》第218页,章艳译,广西师范大学出版社2004年版
[15]《“鬼吹灯”IP巨头 〈我的邻居是妖怪〉潜力大》,http://ent.qq.com/a/20160818/038093.htm,2016年8月18日
[16]《〈鬼吹灯之精古城〉赵达版王凯旋实力吸睛》,http://ent.163.com/16/1221/16/C8QRB8QL00038793.html,2016年12月21日
[17]马海燕:《2017金骨朵网络影视盛典举行 吴秀波获最佳男主角》,http://www.chinanews.com/yl/2017/08-18/8308579.shtml,2017年8月18日
[18]丁依宁:《受众的表演与想象:弹幕使用族群研究》,《新闻春秋》2015年第4期
[19]吕鹏、徐凡甲:《作为杂货店的弹幕池:弹幕视频的弹幕研究》,《国际新闻界》2016年第10期
[20]一个典型的弹幕术语接龙为:“XX蹲XX蹲,XX蹲完XX蹲”。
[21][美]约翰·费斯克:《理解大众文化》第32页,王晓珏、宋伟杰译,中央编译出版社2001年版
[22]王长潇、刘瑞一:《视频分享网站对机械复制影像传播的解构——基于本雅明机械复制艺术理论的阐释与思考》,《当代传播》2013年第6期
[23][美]詹姆斯·W·凯瑞:《作为文化的传播》第7页,丁未译,华夏出版社2005年版
[24][美]詹姆斯·W·凯瑞:《作为文化的传播》第7页,丁未译,华夏出版社2005年版
[25]Saito, Y.Isogai, Y. & Murayama, Y. (2010). An Experiment Analysis of Accumulated Audience’s Comments for Video Summarization. Informatics Society2(3)88-93.
[26]StephensonW. The Play Theory of Mass Communication. New Jersey: Transaction Books1988. P. 46-47.
[27][英]迪克·赫赫伯迪格:《亚文化:风格的意义》第114页,陆道夫、胡疆锋译,北京大学出版社2009年版
[28]吕鹏、徐凡甲:《作为杂货店的弹幕池:弹幕视频的弹幕研究》,《国际新闻界》2016年第10期
[29][法]米歇尔·福柯:《规训与惩罚》第225页,刘北成、杨远缨译,生活·读书·新知三联书店2012年版
[30]康国卿、柳小龙:《反思大数据时代:一种全景敞式监狱的视角》,《今传媒》2014年第5期
王蕊系北京师范大学新闻传播学院讲师;刘瑞一系北京师范大学新闻传播学院博士研究生;矫立斌系北京师范大学信息科学与技术学院博士研究生;徐静怡系南加州大学传媒管理硕士研究生。本文为北京师范大学青年教师基金项目阶段性成果,项目号:310422104。