重构叙事?虚拟现实技术对传统新闻生产的影响
■常江 杨奇光
【本文提要】本文是一项针对虚拟现实新闻(VR news)叙事的探索性研究。结合叙事学理论和分析框架,本文对迄今国际主流媒体推出的代表性虚拟现实新闻作品——包括《纽约时报》全部上线的虚拟现实新闻和《卫报》、美国广播公司、美联社出品的部分虚拟现实新闻——展开文本分析,挖掘虚拟现实技术对传统新闻(尤其是电视/视频新闻)叙事产生的影响。本文研究发现,这种影响体现在主题、视角、形态等方方面面,并具备重构人类新闻生产的未来的潜力。
【关键词】虚拟现实新闻 叙事学 传播技术 新闻生产
【中图分类号】G206
虚拟现实技术(Virtual Reality,以下简称VR)曾一度是游戏和娱乐领域的发烧词,但自2015年下半年《纽约时报》《卫报》、今日俄罗斯电视台(RT)等国际知名媒体相继推出VR新闻产品后,VR技术开始为传统新闻生产的模式提供新的想象和资源。过去一年间,VR新闻的发展固然不能算是蒸蒸日上,但也颇有生机,以至有学者表示,2016年将是检验VR技术究竟是新闻生产可依赖的技术工具,还是昙花一现产物的关键性一年。①
目前,新闻学界和业界尚未就VR新闻的内涵形成统一共识,现阶段关于VR新闻的讨论多处于特征描述阶段,主要依据其表现形式(360度全景视频)和观看途径(PC端网页浏览、移动客户端和可穿戴设备)这两个维度展开。但VR新闻的基本生产逻辑是较为清晰的:对于观众来说,凭借强大的计算机图像显示技术和360度全景呈现手段,自己“能够出现在新闻现场中(不仅能够亲临还能参与其中)并且随意走动展开探索”;②对于VR新闻生产者来说,则可“通过这种沉浸式的新闻技术使得那些发生在离观众日常生活较远的新闻事件能够更好地被理解和感知”。③两方面的需求,通过VR技术得以同时满足。
本文即对目前的代表性VR新闻展开探索性研究,主要以“叙事”为切入口,管窥VR技术对传统新闻生产产生的影响。
一、媒介新技术视角下的新闻生产与叙事
新技术对新闻生产的影响和改变是新闻学领域一个长盛不衰的议题。其中,以“技术决定论”色彩著称的多伦多学派和以“媒体作为环境”为基本理念的媒介生态学派为我们对这个问题的考察提供了尤其丰富的理论资源。但显然,技术与内容(文本)之间的关系,并不具备还原论意义上的对应关系,更多的人认为“媒介的进化是一个技术与社会相互作用的复杂过程,在不同的阶段和不同的情况下,技术与社会的影响力有所不同,并不能一概而论是技术占主导还是社会占主导”。④
在现有文献中,虽较少有直接以VR新闻作为研究对象的著作或文章,但不乏从技术变迁角度探讨新闻生产实践的研究成果,主要包括如下几类:
第一,从生产者的角度讨论新技术对新闻生产机构和新闻从业者的影响。例如,Smit、Haan和 Buijs指出,伴随着信息可视化技术(如图表新闻)的引入,传统的新闻编辑室正在找寻协调新闻生产和信息可视化工作的方式,并强调“未来的新闻生产需要新闻专业主义精神和视觉化思维的整合”。⑤再如,Creech和Mendelson等人使用话语分析法研究相关报告、博客、评论中关于媒介技术对记者影响的言论后发现,在“数字化技术使得新闻业进入了一个全新的领域——记者、信源和受众的含义变得模糊不清”,⑥这一大背景下,数字化时代对于“技术娴熟”记者的界定出现了比以往更多的争议。
第二,从受众的角度讨论新技术与用户参与行为之间的关联。传统互联网新闻报道能够体现用户参与的表现形式主要是一个心理过程——在新闻网站上发表在线评论、点赞或表达心情(通过选择代表高兴、喜悦、难过等不同卡通表情实现),而Oh、Bellur和 Sundar以实验法进行研究后指出,在使用具备交互功能的新型媒介时,“用户通过与媒介发生的交互实现了对信息内容流动的控制”,⑦因而交互式技术使得用户参与的维度从心理层面扩展到了身体行动层面。
第三,从信息内容角度讨论新技术对新闻叙事的影响。在VR新闻出现以前,已有学者关注增强现实技术(Augmented Reality,简称AR)对新闻叙事产生的影响。AR技术与VR技术的最显著区别在于,前者是基于现实基础的增强(例如2011年《纽约时报》和《华尔街日报》利用名为Aurasma的APP扫描报纸上的图片获取动态视频),而后者(虽在表面词意上指虚拟现实技术,但结合当下主流媒体推出的VR新闻产品来看,虚拟内容和真实内容都包含其中)则是脱离于既有媒介载体的独立性技术。有研究认为,新技术的出现给新闻报道的内容和叙事模式带来了根本性的改变,以AR技术为例,其改变传统新闻叙事方式的可能性体现为:新闻叙事更加强调公民的参与;第一人称的视角将取代传统报纸、广播、电视新闻报道中的第三人称视角;对于强调时空性的新闻报道来说,AR技术能够增强新闻叙事的时空准确性。⑧
综合来看,现有关于新技术如何影响新闻生产实践的研究表现出了多种路径,但以生产者角度和受众角度展开的研究多表现为一种宏大叙事,即探讨宽泛意义上的新技术对新闻生产机构和用户使用行为可能产生的多方影响,这类研究缺少对某一特定新技术应用于新闻生产实践的微观描摹,其结论也多为主观性较强的、对新技术未来发展和影响进行的展望与预测。第三种路径是本研究采取的路径,即关注某一特定新技术对“叙事”这一新闻内容/文本特征的影响,并借鉴叙事学的相关理论围绕具体案例展开细致且有针对性的深度爬梳。
二、理论来源和研究设计
长久以来,新闻的叙事被视为新闻作品吸引受众最有效的途径之一。⑨叙事学的主流分析方法由茨维坦·托多罗夫(Tzvetan Todorov)提出,他将叙事分解为三个组件:命题(proposition)、序列(sequence)和文本(text)。⑩“命题”通常由主语和谓语构成,多个命题构成一个序列,而最终的故事则以文本的形式呈现出来。从结构主义的视角来看,“叙事是包含事件情节和结果的故事,其主要目的不是劝服,是告知受众信息或娱乐受众”,[11]因而,具备上述特点的新闻叙事能够将读者卷入由叙事创造出来的世界,并引发受众的情感反应。
结合叙事学理论的相关概念,本文认为,对于叙事的研究可分为“叙”与“事”两方面:[12]前者指叙事的策略,后者指故事的内容,本文的第三、四部分便分别围绕“事”(对应叙事的“命题”和“序列”)与“叙”(对应叙事的“文本”,结合VR新闻片的特点,这里的“文本”概念还包括叙事视角、叙事落点以及视听语言在内的叙事策略)展开。
由于新闻业对VR技术的使用仍处在探索期,现阶段VR新闻产品的总量仍相对较少,各大媒体VR新闻的呈现方式主要分为PC端网页、移动App和PC+App同时投放这三种形式。经不完全统计,截至2016年7月13日,《纽约时报》的“nytvr”客户端上线的VR作品(包括新闻类、非新闻类和广告)共计15部;美联社(AP)在其官方网站上线的作品为10部;美国广播公司(ABC)主页及其“Juant VR”客户端上的作品数为10部;《今日美国》(USA Today)“VR Stories”客户端上的作品数为23部;英国《卫报》网站和“Guardian VR”客户端上的作品数仅为1部;今日俄罗斯电视台“360”客户端上的作品数为16部;日本放送协会(NHK)网站上的作品数为24部。
本文是一项典型案例研究,主要以文本分析的方法考察《纽约时报》全部上线的VR新闻和《卫报》、美国广播公司、美联社出品的部分VR新闻的叙事特征。之所以选择上述作品作为样本,主要是因为这些VR新闻作品影响力较大,受到了社会各界的关注,且对目前的主流VR新闻具有较好的代表性,因而具备较好的讨论价值。
三、VR新闻的叙事内容
(一)叙事主题
在对上述知名国际媒体的VR新闻产品进行单个命题分析后,我们可以提炼出每一部新闻片的主要叙事命题及其所反映出的报道主题。本文发现,VR新闻产品的主要叙事主题覆盖范围较广,其中,“战争”、“灾难”类命题是《纽约时报》、美国广播公司、今日俄罗斯等媒体VR新闻产品中出现频率较高的新闻主题。表1罗列了《纽约时报》“nytvr”客户端截至2016年7月13日全部上线的15部VR产品(新闻类共计13部),其中与“战争”、“灾难”相关主题的占比接近四分之一。此外,美国广播公司目前上线的10部VR片中的3部——《亲临叙利亚》(Inside Syria VR)、《切尔诺贝利30年之后》(Chernobyl 30 Years Later)、《地震后的尼泊尔》(Nepal: After the Earthquake VR)[13]——与“战争”、“灾难”主题相关,占比接近三分之一;今日俄罗斯全部上线16的部作品中,超半数以上涉及“战争”话题。[14]除“战争”、“灾难”主题外,“自然”和“科技”主题也是当下一些VR新闻片的热门之选。仍以《纽约时报》为例,其现已推出了3部与“自然”、“科技”相关的VR片(见表1);美联社上线的10部VR片中有3部与“自然”、“科技”主题相关,如《纽约生命线》(A Lifeline in New York)、《极速递送》(Rush Delivery)、《罕见的超级月食》(Rare Supermoon Eclipse)。[15]此外,一些具有探险意味的非新闻性主题也是部分媒体VR产品的选择,这方面最具代表性的例子是《今日美国》,在上线的23部VR片中,仅赛车体验类的就有6部,此外还有诸如滑雪体验、沼泽探险类的主题作品。[16](二)叙事序列
托多罗夫将叙事中的“序列”(sequence)划分为“连接式”、“嵌入式”和“交替式”三种,这三种叙事序列(包括但不限于)或以单独形式或以组合的结构形式出现在VR新闻产品中。
“连接式”主要指几个序列按照时间顺序先后出场,以该顺序组合而成的新闻叙事呈现出线性结构特点。例如,《行走纽约》即是围绕名为JR的法国艺术家制作拍摄《纽约时报》杂志封面的先后经过连接的若干小序列,其中包括反复拍摄人物行走的照片、在工作室打印并裁剪的照片、在街头粘贴的照片这些事件序列。“连接式”序列多聚焦于某一具体报道主体的心理活动和细节信息,其对事件发展的时间先后顺序有较为严格的要求,而VR新闻的特点是强调观众身临其境的感知和参与,其本身不具备明显的线性结构特点,因而在本研究涉及的案例中,“连接式”序列是较少出现的序列结构类型。
“嵌入式”序列指将一个序列内容嵌套进其他序列中。美国广播公司与技术公司Jaunt联合制作的VR新闻片《亲临叙利亚》具有“嵌入式”序列的特点。该片中的第一个序列是出镜记者首先对大马士革这座城市的历史和地理信息进行介绍,第二个序列是文物保护专家修复因被战火损坏的文物,第三序列是出镜记者向观众介绍目前依旧保存完好的壁画和国家博物馆地下古代墓穴。这三个序列所组成的叙事结构表现为一种嵌入式关系。具体来说,第二序列“修复文物”以第一序列大马士革具有“悠久的历史”作为大命题——大马士革历史悠久意味着该地存在众多文物古迹的可能性;第三序列“介绍尚存完好的文物”则以第二序列“修复文物”作为大命题——尚存完好的文物与被修复的文物形成对比,暗含制作者对战争破坏历史遗迹的控诉。这三个序列的嵌入关系如图1所示。
“交替式”序列意指序列交替穿插出现。这一叙事结构在VR新闻片中较为常见。例如,《纽约时报》于2015年11月推出的第一部VR新闻片《流离失所》即采用了“交替式”序列结构。该片讲述了三个无家可归的难民小孩现在的生活状态,开篇是三个小孩分别简单介绍自己,镜头随后向观众展示了他们具有代表性的生活故事,接下来是三个小孩对着镜头表达自己的愿望,最后是三个小孩依次返场再次向观众介绍自己的姓名和故乡,整个叙事结构以三个小孩的故事交替性出现。
当然,与“交替式”不同,作为研究样本中另一类较常见的叙事结构,“并列式”序列结构中的各序列通常独自展开,这更类似于“平行蒙太奇”的表现手法。例如,在《纽约时报》推出的另一部名为《竞争者》的VR新闻中,观众可以“身临其境”地进入到科鲁兹、桑德斯、川普和克林顿四位总统候选人的支持者中并和各阵营支持者一起参加活动,该片总体叙事即围绕四位竞争者发表政治演说的情节并列组成。又如,《守夜巴黎》这部VR新闻的主要内容可以根据不同的哀悼地点分为7个部分,整体叙事结构是将这7个地点的哀悼场景并联在一起。
四、VR新闻的文本叙事策略
(一)叙述视角
托多洛夫将叙事视角分为“全知视角”、“内视角”和“外视角”,[17]VR新闻片在叙事语态上几乎全面告别了全知视角而多以内视角叙述为主,部分VR新闻片则采用了多种视角结合的方式。使用内视角的叙述将叙述者的视点等位于故事中人物的视点,通过让事件中人物主动言说来讲述新闻事实、表达人物情感,以主人公独白的形式贯穿整体成为一种常见的VR新闻叙事策略。例如,《纽约时报》VR新闻片《守夜巴黎》即以人物独白的内视角开场:
我来这儿是为了获得内心的宁静,我没有带鲜花,也没带蜡烛,但是我觉得有必要来到这里向遇难者表示敬意。这件事对我的影响很大,我无法集中精力学习,所以我就来这儿了。
这段独白以第一人称“我”展开,向观众展示了一位前来参加守夜悼念活动的女学生的心理,与之相匹配的画面是巴黎市区一个摆满鲜花和蜡烛的街角全景镜头。内视角叙述让当事人直接面对观众吐露心声,使得观众获得直观、真实的感受。又如《纽约时报》另一部VR片《更多的微笑》(Smile More),在这部记录一个乐队排练演出的VR片中,开场形式依旧是主人公乐队领唱Syd的独白。在独白中,主唱Syd介绍自己在家里的地下室录歌,与之相对应的画面是录音棚内的场景,在这段内视角叙述中,观众得以逐步走进主唱的内心深处:
创作这首歌的灵感来源于我头脑中的幻觉……这个屋子也是我的房子,因为有一些书陈列其中所以我们也把它叫做图书馆,我搬走了那些巨大的红椅子从而将这里建造成一个排练厅。
(二)叙事落点
VR新闻片的另一叙事策略体现在叙事落点的选择上——以小人物切入。在美联社推出的VR新闻片《寻找家园:加莱移民营地的生活》(Seeking Home: Life inside the Calais Migrant Camp)[18]中,来自厄立特里亚的Zeragabr Tesfaslasie、来自达尔富尔的Mohammed Issa和来自苏丹的Adam Mohammed依次出现在镜头前,向观众讲述自己在“移民地”的生活故事和内心感受,这三位主人公都是“移民”群体中的小人物。前文已经提及的《纽约时报》VR片《流离失所》同样是以小人物为叙事落点的典型代表。故事中不断表达对战争感到恐惧的乌克兰男孩Oleg、在旷野上等待投掷救援食物的南苏丹男孩Chuol,以及在田间劳作的叙利亚女孩Hana,均是现今全球难民中的普通小人物。
选择小人物作为叙事落点是一种典型的“话语权释放”策略,[19]但其实质还是记者或导演在制作过程中有意选择的结果。具有典型故事的小人物能够反映大群体的景观是小人物作为叙事落点的合法性原因之一。另一个原因则在于,VR技术全景呈现了平凡小人物及其生活场景,这使得小人物的故事能刺激观众产生更多、更强烈的真实情感。例如,关于埃博拉疫情的报道,传统电视新闻报道内容通常包括最新死亡人数、疫情扩散情况等,这些内容会制造出一种恐惧感,而VR新闻片《慈悲为怀》则以埃博拉疫情的幸存者Decontee Davis的口吻讲述自己从患病到康复的故事,360度全景视频还原了疫情肆虐时的病房、村庄以及疫情结束后正常居民生活的真实场景,正如其创作者在记者手记中写的,“传统媒体在信息传播过程中经常会制造恐惧等感官效果,但是VR技术能够激发起观众对自己同类的同情与关怀”。[20](三)视听语言
1.“固定机位+长镜头”叙事
与传统电视/视频新闻不同,VR新闻没有取景边框,观众可以通过鼠标、旋转屏幕或穿戴设备360度观看,因而包括记者、话筒等传统电视新闻视频中可以根据需要隐藏的元素在一些以真实场景为背景的VR新闻中无处遁形。对此的处理方式目前有两种,最常见的是将VR相机置于新闻现场,然后拍摄者选择隐藏,《流离失所》《竞争者们》《守夜巴黎》等均采用了这样的做法;另一种方式则类似于传统新闻出镜记者报道,例如在美国广播公司VR新闻《亲临叙利亚》中,记者完全出镜,就像传统电视新闻出镜记者一样完成现场描述、叙述和评论。
不论是否有记者出镜,360度全景视频都要求画面有足够的景深并且包括较大的信息量,否则无法刺激观众移动手机或使用穿戴设备后“摇头晃脑”的参与式反应。换言之,景深不够、画面信息单一的新闻场景必然不适合VR新闻的拍摄。此外,360度全景视频还对画面的稳定性提出了较高要求,多角度的运动镜头因无法确保稳定性以及后期拼接过程中可能出现的不对位情况,成为VR新闻制作者们不敢触碰的雷区。因而,结合上述两方面考虑,对于绝大多数VR新闻来说,“固定机位+长镜头”成为最常用也最安全的拍摄策略。
“固定机位+长镜头”一个典型的运用是VR新闻《流离失所》中难民抢夺空投救援食物的情节。这一故事情节本身包含了较多的视觉元素,如天空中的飞机砸向地面的麻袋地面上的旷野以及从四面八方涌来抢夺食物的难民等,这些元素本身就构成了一个丰富的立体空间。整个情节完全由一个固定机位拍摄的长镜头完成,当从远处传来飞机的轰鸣声时,观众会不由自主地抬头望向天空;当装有救援食物的麻袋被投掷下来后,观众会低头看地面的情况;当四面八方的难民涌来抢夺食物时,观众则会为眼前一个无人拿走的麻袋而着急万分。整个情节完全由一个固定机位拍摄的长镜头完成。再比如,《美洲野牛》的拍摄者将VR相机直接置于一群野牛即将走过的路径上,全片以一个固定机位的长镜头叙述完成,没有任何镜头间的过渡。该片拍摄者Danfung Dennis在一篇记者手记中描述自己的观感时写道,“当我用头戴设备观看时,我能感受到牛群径直向我走来,它们在我耳边低哼并直视我的眼睛”。[21]这样身临其境的观感让制作者本人感受到了这一庞大动物的真实存在,也较之以往更能深度地唤起观看者对于美洲野牛这一濒危物种的关心。
2.镜头组接方式与观众注意力的引导
美联社《寻找家园:加莱移民营地的生活》制作者Dalton Bennett在采访手记中指出VR新闻与传统电视新闻的不同在于制作者需要考虑“设置能够引导观众注意力的线索并在不扰乱观众视线的情况下使用过渡以推进故事发展”。[22]VR新闻无法控制观众的观看方向,因而在叙事过程中如何引导观众的视线非常考验制作者的拍摄和剪辑水平。
目前来看,在使用策略引导观众注意力的操作上,多数VR新闻都暴露出一定的缺陷。一方面,传统镜头组接规律和技巧(如蒙太奇、轴线规律、色调搭配等)在VR新闻剪辑中表现出水土不服,其原因在于360度全景视频往往都是大景别内容,不同场景间的过渡很难通过镜头组接实现。目前来看,使用黑场过渡,以硬性的方式转移观众注意力是VR新闻片常用的手段。通过对《纽约时报》新闻片《塔尖上的人》进行的视听语言分析,可以发现,在这段时长4分半左右的视频中,共计有7次镜头组接(同时也是转场),其中5次是以黑场效果完成的。还有一处较明显的硬伤,第5镜头“快接近顶端”和第6镜头“主人公拿相机拍照”间以硬切的方式组接,但由于景别变化不大会让观众感觉到生硬的跳切。
另一方面,在单一镜头中实现观众注意力的引导也较为困难。一种方式是通过旁白叙述,以方位词的形式直接提醒观众转移视线,如下面这则《探寻冥王星寒冷的心》中的一段旁白:
当你环顾四周,升起的冰片在你的脚下堆叠,你站的位置从没有别的已知生物站立过。在你身后的两侧,由冰构成的一座座粉色山峰如同洛基山脉。
这段旁白出现在探测器着陆冥王星表面后,旁白中一系列指示方位的词引导着观众的视线。但这种直接式引导显得过于粗暴和直接,破坏并消减了VR新闻赋予观众主动参与的权利,这与传统电视新闻的叙事方式差异甚微。换言之,如果这段视频通过推、拉、摇的镜头组接,是否也能达到这样的效果?
3.音效处理
在新闻片中使用特殊声音和特殊音效增强表现力早已不是什么新鲜的策略,但当声音的处理策略与全景视频相结合后,声音再一次赋予新闻叙事更加强大的表现力。
在《基亚》(Kiya)这则全虚拟场景的VR新闻中,由Nonny de la Pena领衔的“象征集团”(Emblematic Group)制作团队获取了官方提供的911报警通话记录原声并将其置入模拟画面中,特别是受害人Kiya的姐姐在屋外看到Kiya丈夫举起枪时发出的绝望呼喊声让人惊心动魄。又如,《守夜巴黎》中也使用了人物采访的真实声音作为背景音,极大地渲染了悲伤的氛围。通过合成音效增强表现力的作品以《卫报》《6×9》为代表,该片模拟一个正常人被关在6英尺×9英尺(约5平方米)的牢房里,真实的牢房场景里常听到的犯人嘶吼声、物体撞击声,甚至水池漏水的滴答声,在经过音效处理后以左右声道的形式交替出现,给观众造成了剧烈的听觉刺激。
五、结论与讨论
VR技术应用于新闻生产的实践方兴未艾,通过分析现已上线的代表性作品可以发现,VR新闻的叙事在内容和策略两个维度上表现出以下特征:
在叙事内容上,VR新闻片主题集中性很强,“战争”、“灾难”、“自然”、“科技”、“探险”等主题占据了绝对的主流,一方面,这些主题通常都具有奇观化的视觉效果,并在一定程度上满足了观众的猎奇心理;另一方面,这些新闻事件的发生地对于普通观众来说难以接近,VR新闻以真实场景或虚拟场景呈现360度画幅的独特优势大大延伸了观众的感官半径。此外,“连接式”、“嵌入式”、“交替式”以及“并列式”叙事序列是当下VR新闻片常见的叙事结构形态,也是VR技术善于营造的形态,而这些结构形态都会大大强化新闻内容对受众注意力的攫取。
在叙事策略上,第一,VR新闻多采用内视角叙事并有时辅以其他视角,内视角叙事多以人物独白形式展开,配合360度全景图像,能够更为全面地向受众呈现新闻事实并令受众“感同身受”。第二,以小人物作为叙事落点是VR新闻常用的叙事策略,而小人物叙事能够唤起观众更强的心理情感。第三,“固定机位+长镜头”是多数VR新闻的拍摄路径,此方法在确保画面稳定和足够景深的同时,也对镜头的组接和观众注意力的引导提出了传统电视/视频新闻未曾遇到的全新挑战。第四,最新的音效处理和使用方式也增强了VR新闻的表现力。
总而言之,VR技术目前对于传统新闻叙事带来的影响,主要是一种“弥补”或“增强”,其效应在于扩大新闻作品叙事的能量和受众对信息加以感知的效度。VR技术目前主要旨在弥合传统电视/视频新闻报道所固有的一些缺陷,并进一步攫取受众的注意力。而传统电视/视频新闻的基本叙事框架,并没有被打破,而是被进一步全面挖掘和强化。可以说,这一趋势是符合新闻传播的基本规律的,但也在相当程度上导致了传统新闻“传受关系”的破坏:新闻的叙事究竟应当与其受众保持怎样的关系和距离,才能够使VR新闻在新技术与旧伦理之间占据一个恰如其分的位置?这将是一个值得我们持续研究的话题。
尽管VR技术对传统新闻叙事产生了显著的影响已是不争的事实,但这种技术之于新闻生产的潜力和意涵,仍有很多亟待挖掘的空间。其中,尤其引人注意的是很多人对于VR新闻究竟是不是一种新型新闻的质疑。例如,有学者认为,现阶段的VR新闻基本是360度全景视频,甚至有观点认为VR新闻就是“情境化纪录片”,而与真正意义上的交互式VR体验仍有相当的距离。这样的质疑不无道理,反观当下的VR新闻片,像《卫报》《6×9》完全虚拟真实场景的作品仍是少数,且VR新闻提供给观众的互动行为也局限于点击鼠标、翻动手机和“摇头晃脑”。但不可否认的是,现有的VR新闻作品至少实现了使受众更深入、更投入地“嵌入”新闻叙事当中,这一效果即便不能算是颠覆性的,却也极富突破性。
此外,如其他一切前沿传播技术一样,VR技术也不可避免地面临着来自传统专业主义话语和伦理话语的批评。[23]当我们以“浸入”的姿态观看VR新闻时,必然会想起麦克卢汉的那句经典论断——媒介是人的延伸。但麦克卢汉还曾说过,延伸也意味着“截除”,媒介技术在延伸人们感官的同时,可能让人因此丧失部分天然的功能而变得麻木。VR技术已经创造出各种声音、画面的仿真组合,这种如鲍德里亚所说的“拟像与仿真”,呈现给我们的究竟是真实的世界还是一种经由媒介控制的“超级真实”?这一质问在游戏、娱乐和培训等领域或许无关轻重,但对于以“真实”为生命的新闻和新闻业来说,就成了一种直指灵魂的诘问。
关于VR技术对传统新闻生产的影响的强度和深度,还有一个十分现实的问题需要被研究者们考量,那就是VR新闻生产的时间与经济成本的巨大。例如,与《纽约时报》合作开发VR新闻产品的Mini USA公司市场营销经理Lee Nadler在接受采访时说:“与制作一部标准的数字视频需要耗费的时间相比,VR视频的前期制作需要花费1.5倍于普通前期制作的时间,视频拍摄过程时间是以往的两倍,后期制作还需要花费10倍于过去的时间。” [24]此外,VR新闻的制作也对媒体从业者提出了更高的要求,早在2012年,美国西北大学奈特新闻实验室前执行主任Miranda Mulligan就曾指出,“使用计算机软件并以编程的方式进行新闻叙事和呈现内容是记者们最应该迫切学习的技能”。[25]这种客观生产条件的制约,或许也是VR技术目前尚未对传统新闻叙事进行重构的一个重要原因。而且,随着技术本身的进一步成熟和相关生产条件的改善,VR新闻领域完全有可能实现一种跃进式的范式突破——以“交互”和“融合”为核心的全新新闻生产模式。一如有人所预测的:“记者和视觉设计师所掌握的不同专业语言成为共同合作壁垒,由此,一种思维方式的转变——记者以更加视觉化的方式去思考、设计师遵循新闻报道的规律,是促进共同合作的密钥。” [26]这一过程不但耐人寻味,也亟待新闻学界、业界的共同参与。■
注释:
①CarsonE.Knight Foundation explains why 2016 will make or break VR in journalism. 网址链接http://www.techrepublic.com/article/knight-foundation-explains-why-2016-will-make-or-break-vr-in-journalism/2016年7月8日访问.
②③Davis, L.VR Journalism: How Tech and Storytelling Are Converging. 网址链接https://www.hpematter.com/issue-no-8-winter-2016/vr-jounalism-tech-storytelling-converging2016年7月8日访问.
④刘海龙:《大众传播理论:范式与流派》第423页,中国人民大学出版社2008年版
⑤SmitG. Haan, Y. & BuijsL.Visualizing News. Digital Journalism, 20142(3)p.344.
⑥CreechB. & MendelsonL. A.Imagining the Journalist of the Future: Technological Visions of Journalism Education and Newswork. The Communication Review, 201518(2)p.142.
⑦OhJ.Bellur, S. & Sundar, S. S.Clicking, AssessingImmersingand Sharing: An Empirical Model of User Engagement with Interactive Media. Communication Research, 20159p.5.
⑧PavlikJ. V. & BridgesF.The Emergence of Augmented Reality (AR) as a Storytelling Medium in Journalism. Journalism & Communication Monographs, 201315(1)p.51.
⑨KnoblochS. Patzig, G.MendeA.M. & HastallM.Affective News: Effects of Discourse Structure in Narratives on Suspense, Curiosityand Enjoyment While Reading News and Novels, Communication Research, 200431p.259-87.
⑩Todorov,T.Grammaire du Décaméron. Mouton: The Hague1969.
[11]ShenF.Ahern L. & BakerM.Stories that Count: Influence of News Narratives on Issue Attitudes. Journalism & Mass Communication Quarterly201491(1)p.100.
[12]常江、王晓培:《龙的翅膀与爪牙:西方主流电视纪录片对“中国崛起”的形象建构》,《现代传播》2016年第4期
[13]视频内容来源于美国广播公司(ABC)iOS客户端“Jaunt VR”,访问于2016年7月11日.
[14]视频内容来源于今日俄罗斯(RT)iOS客户端“360”,访问于2016年7月11日.
[15][20]360° Videos and Virtual Reality. 网址链接http://www.bigstory.ap.org/VR360访问于2016年7月11日.
[16]视频内容来源于今日美国(USA Today)iOS客户端“VR Stories”,访问于2016年7月11日.
[17]视频内容来源于《纽约时报》(The New York Times)iOS客户端“nytvr”,访问于2016年7月11日.
[18]Todorov,T.The Fantastic: A Structural Approach to a Literary Genre. New York: Cornell University Press1975.
[19]Seeking Home: Life inside the Calais Migrant Camp. 网址链接http://interactives.ap.org/2015/calais-migrant-camp/访问于2016年7月11日.
[21][22]The New York TimesWhere Virtual Reality Takes Us. 网址链接http://www.nytimes.com/2016/01/21/opinion/sundance-new-frontiers-virtual-reality.html?_r=0访问于2016年7月11日.
[23]Bennett, D. How we made our first hard-news VR film? 网址链接https://insights.ap.org/whats-new/how-we-made-our-first-hard-news-vr-experience-seeking-home访问于2016年7月12日.
[24]常江:《虚拟现实新闻:范式革命与观念困境》,《中国出版》2016年第10期
[25]MarronM. B.Watershed Moments in Journalism. Journalism & Mass Communication Educator, 201570(4)p.352.
[26]MulliganM.Miranda Mulligan: Want to produce hirable gradsjournalism schools? Teach them to code. 网址链接http://www.niemanlab.org/2012/ 09/miranda-mulligan-want-to-produce-hirable-grads-journalism-schools-teach- them-to-code/2016年7月8日访问.
[27]SmitG.Haan, Y. D.& BuijsL.Visualizing News. Digital Journalism, 20142(3)p.352.
常江 杨奇光/常江系中国人民大学新闻学院讲师,日内瓦大学社会学系博士后;杨奇光系中国人民大学新闻学院博士生。