新闻游戏:概念、动因与特征
■潘亚楠
【本文提要】新闻游戏从概念上可以分为两类:一、作为新闻事件改编的严肃游戏;二、作为互动新闻的程序叙事策略,也可称之为“报道游戏”(reportage games)。本文所探讨的是第二类。作者结合史蒂芬森的“传播游戏论”指出新闻游戏满足了受众信息获取之外的玩乐需求,它作为后现代语境下西方对话新闻学理念指导下的新闻创新产物,主要具备三个特点:真实与虚拟的融合,拥有开放式结局的液态新闻;沉浸式传播,通过任务完成模式唤起共情体验;视角的转换,从旁观者到第一人称视角。随着虚拟现实和增强现实技术在新闻生产中的应用越来越成熟,二者的结合将有可能为受众新闻消费带来全新体验。
【关键词】新闻游戏 报道游戏 互动新闻 沉浸式新闻 严肃游戏 新闻创新
【中图分类号】G210
在技术变革、受众流失、盈利下滑的多重压力逼迫下,以新闻创新为标志的西方新闻编辑室革命正如火如荼地进行。2015年4月,BBC在报道叙利亚难民危机时采用了互动游戏的方式,读者可以自己设计逃亡路线,亲身“体验”难民逃亡路上的种种困境。报道推出后引发了不同反馈,一种观点认为把灾难娱乐化和游戏化突破了新闻的边界;但同时也有另一种声音,认为游戏只不过是记者报道工具箱中的一个小工具而已,毋需小题大做。
新闻与游戏联姻并非首次出现。早在2009年美国《连线》杂志就曾制作了名为《杀死资本主义》(Cutthroat Capitalism)的游戏专题报道,来揭示索马里海盗问题背后的经济利益驱动。近年来,越来越多的媒体如《纽约时报》、BBC、半岛电视台,以及一些新兴的网络新闻平台等,都开始进行新闻游戏的尝试。最新发布的《2015年新闻编辑室发展趋势》报告对目前主要的新闻游戏实践进行了介绍,该报告进一步引发了学界和业界对新闻游戏的讨论。本文将首先从厘清“新闻游戏”的概念出发,然后分析其出现的深层次原因和主要叙事特点。
一、新闻游戏(news games):新闻或是游戏?
作为一种正在发展中的数字游戏或者新闻生产实践,新闻游戏的概念始终是边界模糊的。概念的界定是研究的起点。准确的概念可以使研究者看见同一事物,并理解研究对象是什么。因此,首先需要从其发展过程和现有的主要存在形态进行归纳,回答一个基本的概念问题,即新闻游戏究竟是新闻,还是游戏?这决定着我们后续分析所使用的理论框架。
“新闻游戏”(news games)这一概念最早由游戏制作人贡萨洛·弗拉斯卡(Gonzalo Frasca)在2001年提出。他分别根据“9·11”事件和西班牙马德里爆炸案制作了两款在线小游戏:《9月12日》(September 12th)和《马德里》(Madrid)①。《9月12日》后来被普遍认为是评论游戏(Editorial games)的代表。该游戏通过在程序上的“失败”设计,玩家发现自己根本不能消灭恐怖分子,反而随着自己的射击恐怖分子越来越多,从而传达了一个明确的观点:以暴制暴只能滋生更多恐怖主义活动。这两款游戏都蕴含着明确的立场和偏向,类似于新闻评论的功能。根据弗拉斯卡给出的概念,新闻游戏是基于新闻事件改编的游戏,它改变了通常基于幻想设计的游戏内容,而取材于真实的新闻事件。②
乔治亚理工大学数字媒体系教授伊恩·博格斯特(Ian Bogost)及其合作者在2010年出版了关于新闻游戏的第一本研究专著《新闻游戏:游戏中的新闻》。他认为,电子游戏的仿真和互动功能可以为新闻业所利用。新闻游戏本质上是一种程序修辞(procedural rhetoric),通过创建可以与读者进行互动的游戏模型来模拟新闻故事。③
新闻游戏通常被视为是严肃游戏运动的产物④。电子游戏研究中一个非常重要的领域是如何运用电子游戏来模拟现实社会中的事件或问题,以及如何对这些事件或问题进行相应的处理。模拟的主要目的在于以娱乐的方式更好地达到训练或教育游戏者的目的,这类游戏通常被称为“严肃游戏”。⑤有研究者(Nonny de la Pen~a,et.al)认为,作为严肃游戏的一个子类别,根据功能可以把新闻游戏分为四个类型:评论型、教育型、解释型和倡导型。评论型的新闻游戏重在表达观点,典型代表就是《9月12日》;教育型的新闻游戏如介绍巴以冲突的游戏《全球冲突:巴勒斯坦》(Global Conflicts: Palestine),以及设在华盛顿新闻博物馆的互动新闻展览,需要游戏者扮演记者的角色来与游戏中的环境进行互动采访;解释型的新闻游戏如根据美军在伊拉克和阿富汗反恐行动改编的战争游戏《KUMA 战争》,该游戏改编自一个第三视角的射击游戏,游戏情景和任务都根据伊拉克和阿富汗战争的新闻报道和美国国防部的报告设计;倡导型的新闻游戏如从难民视角设计的游戏《垂死的达富尔》(Darfur is Dying),希望唤起对达富尔问题的关注。⑥我国研究者从内容类型上把新闻游戏分为三类:1.编辑游戏,开发意图主要是让读者记住当下新闻;2.政治类游戏,关注当代政党、政治人物、政治事件,如政党竞选人为了赢得竞选设计的电子游戏;3.纪录游戏,是用旧时的新闻做文章,运用仿真与视觉仿真,将玩家置于特定历史时刻。但他同时承认,类别的划分并非遵循某种严格的逻辑标准,而只是对既有产品的归纳与概括。⑦
从以上研究中列举出来的众多新闻游戏可以看出,这些游戏的生产者主要为游戏制作公司和独立的游戏工作室,其呈现形态为独立的电子游戏。往往缺乏新闻事件的背景介绍,也不具有新闻时效性,只是把新闻事件作为游戏场景设计的元素而已。贡萨洛·弗拉斯卡就明确表示,“我们只是基于事件改编的游戏,而游戏设计时并不强调客观,有着明确的立场和倾向性”。⑧这种新闻游戏本质上仍然是电子游戏。如果新闻游戏本质上就是严肃游戏的一种,无论从生产主体还是内容上都没有遵照新闻报道要求的义务,对其危害新闻专业性的批判也就显得无的放矢。
国外研究者Miguel Sicart意识到了这一问题。他指出,新闻游戏并非简单的关于某一新闻话题的独立电子游戏,或者政治竞选游戏,而是作为新闻报道本身的一部分,通过程序修辞和游戏化的方式来说明或者具体化(concrete)新闻故事的某一个方面。⑨也就是说,新闻范畴中的新闻游戏,在形式上需要与具体新闻报道相伴,功能上利用游戏化的叙事策略来服务于新闻叙事本身。因此,它并不像一般电子游戏具有可重复玩的功能,和新闻报道一样是易碎品。如近几年兴起的数据新闻热潮,数据的可视化呈现可以更好地呈现新闻故事。与文字、图片、数据图表、视频一样,电子游戏亦是呈现新闻故事的工具。
总结以上分析,根据形态、功能、生产主体和分布平台的不同,可以将新闻游戏分为两个类别,即:一,作为新闻事件改编的严肃游戏。新闻事件仅仅是电子游戏设计的背景,以独立游戏形式发布,不追求时效性,开发者主要为游戏制作公司和独立游戏制作人。二,作为互动新闻的程序叙事策略,伊恩·博格斯特将其称之为报道游戏(reportage games)。它作为原生新闻报道的一部分,通过程序修辞和可视化仿真场景来更深入全面呈现新闻事件本身,生产者为新闻媒体或者媒体委托游戏公司制作。二者的不同如表1所示。本文所探讨的是第二类,也就是新闻范畴中作为互动新闻的新闻游戏。
二、“传播游戏观”:获取信息之外的玩乐需求
游戏不仅是人快乐的源泉,更是人类存在的方式。上世纪60年代,美国传播学者威廉·史蒂芬森提出的“传播游戏观”为我们审视新闻游戏提供了必要的理论视角。他在其代表作《大众传播的游戏理论》的开篇就开宗明义地指出:“大众传播最好的一点是允许人们沉浸于主动的游戏之中,也就是说它是令人快乐的。” ⑩史蒂芬森自身的心理学研究背景赋予他观察大众传播的独特视角,即从受众在信息消费过程中的心理感受出发,他指出新闻阅读具有一种类似游戏的特性被人们长期忽略了,在获取信息之外新闻阅读本身是一种“主观性游戏”(subjective play)。史蒂芬森并非否定了传播的信息功能,而是提醒我们认识到在关注传播的工具性功能之外,同样需要关注个人的主体性感受。总体而言,斯蒂芬森的游戏理论强调一种站在受众立场上的自我参与式的主观体验,这种类似“游戏”的心理状态包含着自愿性、非功利性、时空独立性、规则制约性、身心愉悦性与不确定性等游戏特征。[11]在今天互动、互联、实时的数字媒介环境下,受众的主体能动性已经被无限释放,背后的心理动因或许部分地基于这种心理上的玩乐需求,即在信息消费和传播过程中获得快乐。如果说“游戏论”是大众媒体时代史蒂芬森对人们新闻消费心理感受的一种隐喻性描述的话,那么今天媒体的新闻游戏创新就是把这种游戏性的心理需求,通过计算机程序语言设计变成了显性的“仪式”,人们可以直接作为游戏的主体来在新闻消费中实现投入和愉悦。
三、作为互动新闻的新闻游戏:动因与特点
真实与虚拟的融合:拥有开放式结局的液态新闻。
新闻游戏可以看作是后现代语境下西方对话新闻学理念指导下的产物。在后现代社会中,个体价值上升到前所未有的重要地位,主体间关系的建构取代了单一声音的表达,“一切坚固的东西都烟消云散了”。传统新闻生产消费传受之间的主动/被动关系被打破,新闻从业者与公众的关系重新置于一种对等或平视的状态。数字媒体和网络技术的迅猛发展,为发挥公众在新闻生产和消费中的主动性创造了前所未有的优越条件。根据西方对话新闻学的观点:新闻报道是记者与其报道对象之间相互对话和沟通的产物;新闻文本是一个具有多重意义的、开放性的、蕴含多种阐释可能性的话语建构(discursive formation)。[12]因此,新闻不再是存在于记者和专家脑海中的真理,而需要利用媒体搭建公共领域平台来进行对话和交流,在交流中展现新闻故事的复杂性,和不同利益群体的考量,促进对公共议题的对话和深入思考。
互动性是电子游戏的基本特征之一。游戏是基于一定内容与规则进行符号互动的娱乐方式,而新闻游戏正是利用游戏化的叙事方式来呈现新闻故事的不同面向,突破了文字报道线性叙事的局限,通过程序设计给读者以选择权。新闻不再是固定的和绝对的,而成为了真实与虚拟的融合、拥有开放式结局的液态新闻。以法国新闻网站Rue89制作的报道《海地重建》为例,因遭受7级地震,这个加勒比地区的最大城市受到了毁灭性摧毁,灾后重建资源分配的优先顺序等成为非常棘手的问题。报道分为建筑物重建、健康、饥荒、经济和移民五个章节,读者根据游戏设计可以选择资金分配的方案,然后报道会通过文字,图片和视频来呈现选择后面临的困境。整个新闻报道部分基于真实的新闻,部分基于逻辑假设,即:“如果你这样做的,会有什么结果?”该新闻游戏项目负责人弗洛朗·莫林(Florent Maurin)表示,游戏的目的不是为了找到完美的解决方案,而是让读者认识到想找到一个答案是多么困难。在程序语言的设定下,新闻故事拥有开放式的结局,而结局不在于输赢,而在于受众每一步选择过程中所激发的思考和讨论。
沉浸式传播:通过任务完成模式唤起共情体验。
美国心理学家契克森·米哈在1975年首次提出“沉浸理论”(Flow theory)来分析情感传播与游戏化的内在关系。根据他的定义,“沉浸”指由于某项活动具有适当的挑战性而能让人的情感深深沉浸其中,完全投入其中并过滤掉所有不相关的知觉,进入一种情感沉浸的状态。[13]在游戏化的设计中,游戏玩家需要通过人机互动完成某项任务而进入到情感的沉浸状态,并获得相应的情感体验,所以游戏在本质上也是一种情感传播。新闻游戏通过场景的仿真(simulation)和游戏任务的设计,使读者进入到沉浸状态,从而唤起“共情”体验。“共情”在心理学上也称为神入和同理心,即能够体会到第三者的情感,从而形成情感共鸣。我们看到新闻游戏往往有着非常明确的情绪唤起诉求,试图使受众能够体会到新闻故事中主人公的情绪反应。在《叙利亚之旅》报道中(见图1),读者不得不进行一次次艰难的选择,在每次选择中,报道同时配以图片说明,以及新闻当事人的视频采访和动画制作,如幸存者随身所携带的物品等。同时,和普通电子游戏的输赢设计模式不同,很多新闻游戏并没有设置“赢”的结果,无论读者做怎样的选择,最终面对的都是失败的结局,或者说是不同的困境。有新闻游戏设计者表示,如果用一句话来概括新闻游戏的理念,就是“因为失败,所以思考”(I lose,therefore I think)。[14]但目前所看到的新闻报道游戏在场景设计方面还非常欠缺,故事发展线也较为简单。因此,有一些评论人士批评,新闻游戏存在把严肃新闻报道琐碎化的倾向。因为过于简化的程序语言和游戏设计根本不能呈现难民在逃亡路上遭遇的各种生死威胁,反而将使这种威胁显得稀松平常。不可否认目前这些新闻编辑游戏所存在的问题,但应该看到的是,随着增强现实(Augmented Reality)和虚拟现实(Virtual Reality)技术在新闻生产中的应用,新闻游戏在实景仿真和虚拟体验方面将有着巨大的提升空间。
视角的转换:从旁观者到第一人称视角。
在游戏脚本设计中,不明确的化身类型为游戏者提供的沉浸感最弱,明确的第一人称化身类型为游戏者提供的沉浸感最强。在常规的新闻叙事中,记者往往采用第三人称的叙事方式来保证客观性。而新闻游戏打破了这种边界,通过程序语言设计邀请读者来到再媒介化的新闻场景中,赋予其特定身份的“化身”(Avatar)。正如马克·波斯特所说,第二媒介时代的主体建构是通过模拟化实践(patterned practices)的互动性机制来实现,[15]受众在新闻游戏叙事中通过与游戏文本的互动实现了从旁观者到第一人称的角色转换,通过角色扮演来深入介入和体验新闻情境。例如,在《叙利亚之旅》的游戏叙事中,读者的身份被设定为从叙利亚逃亡到欧洲的难民,需要在每一个关键节点设计路线选择:选择从土耳其还是埃及进入欧洲?是否冒险出门购买生活补给?选择漫长且关卡重重的陆路,还是较短但有沉船风险的海路?如果遇到暴力抢劫该怎么办?如果不交赎金,全家人可能因此丧命;如果交赎金,则无法继续接下来的逃亡之路。而在《杀死资本主义》的报道中(见图2),与以往从地缘政治和索马里的国内危机角度不同,报道试图从经济利益链说明索马里海盗经济存在的深层原因。读者在游戏中扮演海盗的角色,与被劫船只进行谈判。为了实现利益最大化(赢得游戏),海盗(读者)需要在勒索金额与海船的运营成本之间进行平衡。如果要价过高反而会导致谈判失败;而货船之所以选择海盗猖獗的苏伊士运河而放弃路线遥远的好望角,已经在海盗风险与航运成本之间进行了衡量,因此“索马里海盗”问题成了一场海盗与货船运营商之间的经济利益斡旋。游戏提供了一种系统性的体验,通过让读者自己扮演海盗去谈判,把文字报道的分散性整合成了整体性的描述(holistic account),使其对整个海盗经济有了更为系统全面的理解。
四、局限与挑战
从新闻生产的角度来看,新闻游戏面临的局限和挑战主要体现在以下几个方面:
1.题材受限,如何在信息功能和娱乐功能之间获取平衡。适合进行游戏化叙事的新闻题材十分有限。从目前的实践来看,新闻游戏的题材多为事实背景复杂,涉及公共话题和较多利益主体的硬新闻。而严肃议题与新闻游戏的结合却往往面临过度娱乐化的指责。这可谓是新闻游戏所面临的两难处境。但笔者认为,无须视新闻娱乐化为洪水猛兽。有研究表明,在政治冷漠普遍存在的当代政治环境下,政治新闻娱乐化对低政治关注度群体的事实性知识和政治态度影响不容小觑。[16]新闻的戏剧化报道方式的确吸引了一批不关心新闻的受众增进其对重大政治事件的情感投入。通过游戏化的叙事方式对食品安全、恐怖事件、环境污染等重大公共议题进行报道,有益于吸引年轻群体的关注,并激发他们思考事件的深层原因。
2.相关专业人才的缺乏,且成本较高。媒体制作新闻游戏通常有两种做法,一,即通过媒体内部的数字化团队来制作。目前来看,对媒体来说,组建这样一支专业化的团队并非易事。只有发展成熟,专业程度高,且资金雄厚的媒体如《纽约时报》,BBC,CNN等才有可能做到。一些新兴的网络新闻平台如Rue89也在寻求通过公益基金会赞助的方式来进行新闻游戏的尝试。二,委托游戏制作公司。这样做的弊端除了成本问题之外,更为重要的是记者编辑和游戏编程者之间如何有效合作,新闻思维和游戏思维的对接与转化都是不可忽视的挑战。
3.制作周期较长,难以满足新闻时效性的要求。在网络背景下新闻的失鲜加速,热点议题的转换速度之快前所未有。而新闻游戏的制作周期较长,如《拯救海地》的报道就耗时4个月,花费2.24万欧元。当游戏制作出来后,这一新闻事件的热度可能已经冷却。
基于以上分析,新闻游戏作为互动新闻的程序叙事策略,是西方新闻编辑室在数字环境下进行新闻创新的产物,它秉承了西方对话新闻实践的精神内核,并迎合了受众在获取信息之外的玩乐心理需求。随着虚拟现实和增强现实技术在新闻生产中的应用越来越成熟,二者的结合将有可能为受众新闻消费带来全新体验。但同时应看到的是,作为发展中的新闻技术创新,新闻游戏在叙事设计和表达上仍然处于起步阶段,同时面临从线性文字到游戏化叙事的转场,技术难度与成本,以及程序语言预设立场等可能带来的新闻伦理问题,这在某种程度上也决定了新闻游戏或许只能成为新闻叙事的辅助策略,难以成为主流。■
注释:
①http://www.newsgaming.com/newsgames.htm,访问于2016年2月
②http://www.newsgaming.com/faq.htm,访问于2016年2月
③Ian Bogost,Simon Ferrari,et al.,Newsgames: Journalism at Play,Cambridge,MA: The MIT Press,2010: 6.
④Michael D.& Chen S.,Serious games: Games that educate,train,and inform. Cincinnati,OH: Muska &Lipman/Premier-Trade,2005
⑤刘研:《电子游戏的情感传播研究》第129页,博士学位论文
⑥Nonny de la Pen~a,etal,Immersive Journalism: Immersive virtual Reality for first-person experience of News,Teleoperators & Virtual Environments,2010
⑦黄鸣奋:《数字化语境中的新闻游戏》,重庆邮电大学学报(社会科学版)2014年第5期
⑧http://www.newsgaming.com/about.htm,访问于2016年2月
⑨Miguel Sicart,Newsgames:Theory and design,Entertainment Computing-ICEC 2008,BerLin: Springer,2009: 27- 33.
⑩William Stephenson,The play theory of mass communicationNew Jersey:Transaction Books1988:1
[11]柯泽、宗益详:《媒体只是受众自我取悦的工具——传播的游戏理论及网络语境下对传媒业的启示》,《新闻记者》2014年第2期
[12]史安斌、钱晶晶:《从客观新闻学到对话新闻学——试论西方新闻理论演进的哲学与实践基础》,《国际新闻界》2011年第12期
[13]刘研:《电子游戏的情感传播研究》第135页,博士学位论文
[14]Re-building Haiti: using newsgames for complex issues,https://www.journalism.co.uk/news/rebuilding-haiti-using-newsgames-for-complex-issues/s2/a557268/, 访问于2016年2月
[15]马克·波斯特:《第二媒介时代》第44~45页,南京大学出版社2009年版
[16]刘璟:《新闻娱乐化研究的轨迹与问题——SSCI期刊新闻娱乐化研究述评》,《国际新闻界》2011年第10期
潘亚楠/中国人民大学新闻学院博士生。